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Historia + Idea para la mecánica #10

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Fairlight8 opened this issue Apr 1, 2018 · 5 comments
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Historia + Idea para la mecánica #10

Fairlight8 opened this issue Apr 1, 2018 · 5 comments

Comments

@Fairlight8
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Fairlight8 commented Apr 1, 2018

Tengo una trama más o menos completa, a ver qué os parece:

  • Contexto: Estamos en un mundo de fantasía medieval, en el que hay dos facciones los "buenos" (habría que pulir y dar nombres a todo) y los "malos". Están enfrentados por pura superstición y miedo a lo extraño, porque les separa un desierto enorme, que nadie vivo ha podido cruzar y contarlo (metemos aquí el mapa que tenemos del desierto). Estos dos reinos descienden de unos ancestros que tenían una tecnología mucho más avanzada que ellos, pero que perdieron en una guerra, hace muchos siglos antes, que les dejó el desierto en medio, y unas ruinas desperdigadas, de las cuales algunas de ellas son accesibles por el reino de "los buenos". En un intento de aprender y desenterrar toda esta tecnología, se emprenden misiones a estas ruinas (será nuestro mapa de dungeons, de diferentes colores)
    Inciso, cada acto va a reflejar un estado del personaje, por lo que se me ha ocurrido una mecánica que es implementar una barra de voluntad, que sea algo parecido a la energía, y que se gaste para correr o usar habilidades, pero que su funcionamiento depende del estado anímico. De esta forma conseguimos que cada acto se juegue de forma diferente incluso con los mismos tiles.
  • Acto 1: Normalidad/Rutina. Nuestro protagonista inicialmente esta en el reino de los "buenos", y es un explorador que se adentra en las ruinas que han dejado los ancestros. Nuestra primera misión jugable es aquí. Todo va bien hasta que el protagonista se da cuenta de que algo va mal, peor de lo que se imaginaba, y se da cuenta de que cerca suya hay algo que no habían descubierto pero muy poderoso. Nuestro protagonista se excede en lo que se le había encomendado y se decide a descubrir qué es, y todo lo que puede ver es un portal, antes de que uno de sus compañeros (le llamaremos el traidor) le sorprenda. Salen a la superficie, y el traidor le delata a las autoridades, acusandole de atentar contra la seguridad del reino al propasarse en las ruinas solo y sin cuidado.
  • Acto 2: Venganza/Supervivencia. Se juzga a nuestro protagonista, con mucha gente presente, entre ellos el rey, el traidor, el protagonista, y su prometida. Se le acusa de lo ocurrido en las ruinas, y él intenta defenderse alertando de que tienen un portal, una brecha de seguridad y alegando que es por la seguridad de todos, pero el traidor le llama de mentiroso, y al final de todo es condenado al destierro.
    Se le deja al protagonista en el desierto, con todo el drama que supone que nadie ha sobrevivido a él. (Aquí podemos jugar con el tema de guardar energía voluntad como forma de atravesarlo). Llegados a cierto punto, el protagonista descubre una pirámide, y decide entrar. (Podemos cambiar el color de nuestras mazmorras a un color arena para esta parte) Aquí descubre todo el pasado, la existencia de portales que interconectan puntos, y demás tecnología de los ancestros. Tras pasar por muchas pruebas, y con la ayuda de notas que gente que murió allí dejó para ayudar al siguiente, llega a un portal, que ahora con su conocimiento podía saber que llevaba al "reino". Lo que no sabía es que le llevaría al otro, marcándole y borrando su memoria.
  • Acto 3: Inocencia/Confusión. Llega al reino de los "malos" sin apenas recuerdos, y se ve obligado a buscarse la vida aquí. La idea es que pase varios años, con normalidad,siendo la gente igual que en el otro reino, en vez de los monstruos que se veían antes. En un momento, descubre a alguien que tiene la misma marca que él. Le llamaremos el superviviente, y es que fue la primera persona, ántes del protagonista que atravesó la pirámide. Ayuda a nuestro personaje porque se vió en la misma situación que él, pero no le revela nada. Al cabo de un tiempo, descubren el portal que interconecta los dos reinos, y poco a poco el protagonista recobra algunos de los recuerdos. El rey de "los malos" se entera y decide atravesarlo con un ejército (incluido nuestro personaje) para invadir a los otros, víctimas ambos del mismo odio irracional.
  • Acto 4: Arrepentimiento/Salvación. Cruzan el portal, y combatimos contra los que antes eran nuestros aliados, que ahora veremos como monstruos, (generamos tiles de monstruos iguales que los "malos"). Uno de los bosses de este acto será el traidor, al cual tendremos que combatir. Ganaremos, y al terminar con su vida dudamos, al tener recuerdos suyos, y es otro quien lo remata. Después de más combates, el asedio terminará en la cámara del rey invadido, donde hay muchos refugiados, entre ellos la prometida del protagonista, que acaba de recuperar todos sus recuerdos. Se da cuenta de que ve ahora de forma diferente todo. Ve a sus antiguos compañeros y a los que servía ahora como personas iguales, y se da cuenta del engaño, al vivir en los dos bandos. Da un paso al frente y da un discurso conmovedor, para explicar que está pasando y eliminar esta frontera, pero el que fuese su rey se vuelve en contra suya, al recordar que le desterró, y el rey "malo" también al querer solo arrasar con el otro bando. Tras el jefe final que son los dos reyes (transformados en algun otro sprite que encontremos si es necesario, de dos colores), el mundo cambia y se enriquecen los dos bandos como iguales.

Despues de toooodo esto, os gusta, le cambiaríais o añadiríais algo?

@Fairlight8
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Una serie de cambios: El traidor no es ningun traidor, es un espía de la facción contraria que sabe qué es el portal, la puerta trasera que tienen y no quieren que el protagonista lo descubra. Por todo esto el espia estará marcado también.
Cuando llega al otro reino, para ganarse la vida será explorador también, la misión final en ese acto será descubrir toda la mazmorra, allí ya han descubierto el portal, y una vez que exploran todo y se aseguran de que está todo, cruzan el portal.
La ultima parte la verdad es que no me convence para nada, que pondríais??

@ASanchez9
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En mi opinión que el traidor no sea un traidor y no sea un espía me parece un buen cambio que puede dar juego a la historia pero el final no me convence demasiado tampoco voy a darle un par de vueltas yo también a ver que se me ocurre.

@Fairlight8
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Se me ha ocurrido algo un poco más simple y yo creo que más entretenido, no vamos a tener recursos para contar bien un tema tan filosófico, entonces voy a proponer que los buenos si sean buenos y los malos si sean malos, en el sentido de que el segundo reino al que cruzamos quiere invadirnos. Quedaría de forma resumida así:
Acto 1: Igual que antes, nuestro protagonista explora la ruinas, que cambian cada vez que salimos y volvemos a entrar por la tecnología de los antepasados (por eso los mapas procedurales aleatorios). Descubrimos el portal que tienen en la ruina, que es una puerta trasera, pero el espía de la facción enemiga nos pilla y nos delata.
Acto 2: Nos destierran igual, llegamos a la pirámide, la pasamos con las notas y todo igual.
Acto 3: Llegamos (sin perder la memoria), sin saber donde estamos, y tenemos la suerte de encontrar al superviviente, otro que tiene la misma marca que el protagonista, le explica qué esta pasando para que se escondan (los malos tienen un espía y saben lo de los portales y la marca que deja, por lo que tendrán que escondar esa marca). Se harán pasar por exploradores, y llegarán a una ruina en este reino en el que tendremos que encontrar el portal que conecta con el otro para avisarles de la invasión y evitarla. Al final lo encuentran, y lo cruzan.
Acto 4: Como las ruinas cambian y son diferentes para cada persona, llegamos más tarde y el ejército enemigo ya ha cruzado y está cruzando el castillo. Les alcanzas y tendrás que acabar con ellos. Hay importantes bajas en la cadena de mando, el protagonista pasa a ser el líder, y tiene que acabar con el rey invasor.

He cambiado una serie de cosas que no tendrían mucho sentido, y además ahora cada acto tiene un objetivo claro, no hay actos ya de vives aquí y ya está. Si le parece a todo el mundo bien la escribo en el documento de diseño.

@Fairlight8
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Creo que en el contexto actual la idea que puse de que la energía se comportase de forma diferente en función del estado anímico del protagonista ya no tiene mucho sentido y nos va a complicar la vida, voy a poner en el documento de forma provisional que las habilidades tengan un tiempo de cooldown y fuera.

@Fairlight8
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Aquí unos nombres. Como no se me ocurría nada he cogido nombres de pjs que tenia en el WoW y fuera, con originales al fin y al cabo:
Protagonista : Solace
Reino de los buenos : Auria
Reino de los malos : Rozio
El desierto logicamente Dryland
Superviviente en el otro lado : Syngrid
Espia en nuestro reino: Cillop

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