您可能需要了解一些基础知识和基本概念来愉快的编写 PonderJS, 同时您也可能需要一些实用工具来加速思索场景的构建一类.
Ponder场景并不是一个小世界/维度! 它只是一个支持一些属性的场景渲染器.
里面的方块实体,普通实体并不会被tick,多状态贴图动画也不会自动更新.
也就是说工作盆自动输出物品,方块状态贴图更新,实体交互动画一类都得你来自己写x
以下程序片段截自forge机械动力官方源码Create/src/main/java/com/simibubi/create/infrastructure/ponder/scenes /ProcessingScenes.java
(思索 使用辊压机打包物品):
BlockPos basin = util.grid.at(1, 2, 2);
BlockPos pressPos = util.grid.at(1, 4, 2); //辊压机位置
Vec3 basinSide = util.vector.blockSurface(basin, Direction.WEST); //工作盆侧面
ItemStack copper = new ItemStack(Items.COPPER_INGOT); //铜物品
ItemStack copperBlock = new ItemStack(Items.COPPER_BLOCK); //铜块物品
scene.overlay.showText(60)
.pointAt(basinSide)
.placeNearTarget()
.attachKeyFrame()
.text("Pressing items held in a Basin will cause them to be Compacted");
scene.idle(40);
scene.overlay.showControls(new InputWindowElement(util.vector.topOf(basin), Pointing.DOWN).withItem(copper),
30);
scene.idle(30);
Class<MechanicalPressBlockEntity> type = MechanicalPressBlockEntity.class;
scene.world.modifyBlockEntity(pressPos, type, pte -> pte.getPressingBehaviour()
.start(Mode.BASIN)); //开始辊压
scene.idle(30); //等待辊压动画(是的,只能这样等,没有别的方法!)
scene.world.modifyBlockEntity(pressPos, type, pte -> pte.getPressingBehaviour()
.makeCompactingParticleEffect(util.vector.centerOf(basin), copper)); //生成辊压粒子效果
scene.world.modifyBlockEntityNBT(util.select.position(basin), BasinBlockEntity.class, nbt -> {
nbt.put("VisualizedItems",
NBTHelper.writeCompoundList(ImmutableList.of(IntAttached.with(1, copperBlock)), ia -> ia.getValue()
.serializeNBT()));
}); //给工作盆追加VisualizedItems nbt tag,从而产生物品输出动画
scene.idle(4); //等待物品下落动画(是的,只能这样等,没有别的方法!)
scene.world.createItemOnBelt(util.grid.at(1, 1, 1), Direction.UP, copperBlock);//在传送带上生成"落"在上面的工作盆输出物品
scene.idle(30);
可以看到,在思索中并不会和平时一样放好机器,接入动力,工作盆放入物品就会自动加工.一切动画/事件都是手动实现的x
自然我们使用ponderjs也只能手动实现动画:
onEvent("ponder.registry", (event) => {
event.create("minecraft:raw_iron_block") //粗铁块
.scene(
"potato_raw_block_scene",
"土豆和粗铁块......",
"kubejs:potato_raw_block_scene",
(scene, util) => {
const $BasinBlockEntity = java('com.simibubi.create.content.processing.basin.BasinBlockEntity');
const $MechanicalPressBlockEntity = java('com.simibubi.create.content.kinetics.press.MechanicalPressBlockEntity');
const $PressingBehaviour = java('com.simibubi.create.content.kinetics.press.PressingBehaviour');
var depot = util.grid.at(1, 0, 0);
var basin = util.grid.at(1, 1, 1);
var press = util.grid.at(1, 3, 1);
scene.world.setFilterData(basin, $BasinBlockEntity, Item.of("minecraft:air"));
scene.world.modifyBlock(basin, state = state.with("facing", "down"), false);//实际上工作盆输出口的位置对应方块状态里的朝向
scene.world.showSection(basin, Direction.UP);
scene.idle(20);
scene.overlay.showoutline(PonderPalette.GREEN, new Object(), basin, 30);
scene.overlay.showFilterslotInput(util.vector.of(1.5, 1.75, 1), Direction.NORTH, 30);
scene.idle(20);
scene.world.setFilterData(basin, $BasinBlockEntity, Item.of("minecraft:raw_iron_block"));
scene.idle(40);
scene.addKeyframe();
let potato = scene.world.createItemEntity([1.5, 2.5, 1.5], [0, 0, 0], "9x potato");
scene.idle(7);
scene.world.modifyEntity(potato, e => { e.kill(); });//落到工作盆里后 把掉落物清除
scene.idle(40);
scene.world.setkineticSpeed(press, 64);
scene.world.showSection(press, Direction.DOWN);
scene.world.showSection(depot, Direction.SOUTH);
scene.idle(15);
scene.world.modifyBlock(basin, state = state.with("facing", "north"), false);
scene.addKeyframe();
scene.world.modifyBlockEntity(press, $MechanicalPressBlockEntity, pte => { pte.getPressingBehaviour().start($PressingBehaviour.Mode.BASIN); })
scene.idle(13);
//这边在1182试图追加nbt失败了 就用了创建掉落物的笨方法x
let raw_iron_block = scene.world.createItemEntity(util.vector.centerof(basin), [0, -0.2, -0.25], "raw_iron_block");
scene.idle(5);
scene.world.modifyEntity(raw_iron_block, e => { e.kill(); });//落到置物台上后 把掉落物清除
scene.world.createItemOnBeltLike(depot, Direction.UP, "raw_iron_block");//在置物台上生成"落"在上面的工作盆输出物品
scene.idle(10);
}
);
});
首先,思索系统是机械动力自己为了解释自己的系统而设计的,所以官方思索里没出现过的功能 大概率是不可能在思索里实现的(x
不过这也带来了一个很好的思路:
想要实现某个效果 先找到官方思索里实现了这个效果的场景
随后在官方源码里找到它的具体实现方式
最后翻译成js就可以了
别忘了probejs,感到迷惑的时候也可以去翻翻机械动力的官方源码解乏.
为了轻松的定位/选择场景内容一类,ponder除了scene对象还有个util对象:
util.grid里的方法用来选择某一个位置
util.select用来选择一个区域
util.vector用来选择某个特定向量(如方块的某一面的朝向等)
剩下的内容probe和官方用法应该已经讲的很明白了.