Vous incarnez un personnage célèbre personnage du nom de Sacha. Grâce à de la magie rudimentaire car extrêmement ancienne, vous pouvez capturer des petits Pokémons !
Ce qui est possible :
- Création de la carte et affichage
- Création du personnage, affichage et déplacement
- Création, affichage et gestion des Pokémons
- Création du menu principal
- Gestion des scores et des meilleurs joueurs !
Le module Engine apporte plusieurs fonctions facilitant la gestion d'erreurs, l'utilisation de la SDL, ... Un ensemble de fonctions bien pratique !
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struct Coord { int x, int y }
Structure pour contenir une coordonnée représentée par un point X et un point Y. -
struct Size { int w, int h }
Strucutre pour contenir une taille représentée par sa longueur et sa hauteur. -
bool InitSDL ( )
Permet d'initialiser la SDL en mode vidéo. Retourne vrai en cas de réussite. -
bool CreateWindow ( SDL_Window** window, const int width, const int height, const char* title )
Permet de créer une fenêtre window de largeur width, de hauteur height et de titre title. Retourne vrai en cas de réussite. -
bool CreateWindowSurface ( SDL_Surface** surface, SDL_Window* window )
Permet de récupérer la surface surface d'une fenêtre window créée. Retourne vrai en cas de réussite. -
void CleanupSDL ( SDL_Window* window )
Permet de détruire la fenêtre window et décharger la SDL. -
SDL_Surface* LoadBMP ( const char* imagePath )
Retourne une image imagePath ( format .bmp ). -
Coord CoordCreate ( const int x, const int y )
Retourne une coordonnée ( x, y ). -
Size SizeCreate ( const int w, const int h )
Retourne une taille de longueur w et de hauteur h. -
SDL_Surface* SurfaceGetResource ( SDL_Surface* surface, const int nTilesX, const int id )
Retourne l'image de la ressource id depuis une surface surface ayant nTilesX tiles sur la longueur. -
SDL_Surface* SurfaceCreate ( const int w, const int h )
Retourne une surface vierge de longueur w et de hauteur h. -
int GetDistance ( const Coord a, const Coord b )
Permet de retourner la valeur de la distance entre a et b.
Le module Character permet la manipulation directe d'un personnage : création, déplacement, ...
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enum Direction { UP , DOWN , LEFT , RIGHT }
Permet de définir un ensemble de direction: Haut, Bas, Gauche et Droite. -
struct Character { SDL_Surface*, SDL_Rect, Coord, Direction }
Permet de définir une structure Character qui contient une surface ( image du personnage ), un Rect ( rectangle qui découpe une partie de l'image du personnage ), une Coord ( coordonnée qui détermine la position du personnage sur la carte ) et une Direction ( direction du personnage ). -
Character* CharacterCreate ( const char* imagePath, const Coord position )
Retourne un personnage en utilisant l'image imagePath à la position position. -
void CharacterDraw ( const Character* character, SDL_Surface* surface )
Permet de dessiner le personnage character sur une surface surface. -
void CharacterMove ( Character* character, Direction direction )
Permet de déplacer un personnage character vers la direction direction. -
void CharacterFree ( Character* character )
Permet de libérer la mémoire utilisée par le personnage character.
Le module Map permet la manipulation directe d'une carte : création, affichage, ...
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struct Map { SDL_Surface*, Tile* }
Permet de définir une structure Map qui contient une surface ( image du terrain de la carte ), et plusieurs Tile* ( tableau de blocs de la carte ). -
Map* MapCreate ( const char* imagePath, const char* filePath )
Retourne une carte en utilisant l'image imagePath dans la carte filePath. -
void MapDraw ( const Map* map, SDL_Surface* surface )
Permet de dessiner la carte map sur la surface surface. -
void MapFree ( Map* map )
Permet de libérer la mémoire utilisée par la carte map.
Le module permet la manipulation directe d'une liste : Primitives (Verifier si elle est vide, créer une liste, ... ), libération...
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struct TListElem struct TListElem { *ptr, *next}
Permet de définir un élèment de la liste qui contient un pointeur sur l'élèment et un pointeur sur le prochain élèment de la liste. -
bool IsEmpty ( TList list )
Permet de vérifier si la liste est vide. -
void* Head ( TList list )
Permet de retourner le pointeur du premier élèment de la liste. -
TList Rest ( TList list )
Retourne le reste des élèments de la liste sans le premier. -
TList CreateEmpty ()
Permet de créer une liste vide. -
TList Create ( void *ptr, TList list )
Permet de Créer une liste. -
void ModifyHead ( void *ptr, TList list )
Permet de modifier la première valeur de la liste. -
void ModifyRest ( TList a, TList b )
Permet de modifier le reste de la liste. -
TList DeleteItem ( TList item, TList list )
Permet de supprimer un élément de la liste. -
void FreeList ( TList list )
Permet de libérer la mémoire une liste.
Le module Tile permet la manipulation directe d'un bloc composant la carte : création et identification du bloc ( traversable ou non )
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enum Passability { NO_PASSABLE , PASSABLE }
Permet de définir une structure Tile qui contient une surface ( image du bloc ), et un entier ( permet de définir si le bloc est franchissable ). -
struct Tile { SDL_Surface*, int }
Permet de définir une structure Tile qui contient une surface ( image du bloc ), et un entier ( permet de définir si le bloc est franchissable ). -
Tile* TileCreate ( SDL_Surface* surface, const Passability passability )
Retourne un bloc ayant pour surface surface où passability représente sa franchissabilité sur la carte. -
void TileFree ( Tile *tile )
Permet de libérer un bloc.
Le module Player permet la sauvegarde des scores des joueurs et d'ainsi connaître le meilleur score.
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struct Player { char* pseudo, int score }
Structure qui permet de stocker le résultat d'un joueur. -
Tlist findAndDeleteMin ( TList *input )
Permet de chercher et de supprimer le minimum de la liste, il doit y avoir au moins un élément dans la liste. -
Tlist invert ( Tlist input )
Permet de retourner la liste inversé. -
Tlist sort ( Tlist input )
Permet de trier la liste de manière décroissante. -
void saveScore ( int score )
Permet de sauvegarder les scores dans la variable score.
Pour mener à bien ce projet, nous avons intégré quelques structures de base comme Coord ( structure définie par un couple (x, y) ) et Size ( structure définie par une longueur et une hauteur ) par exemple.
Télécharger le code source disponible à cette adresse : https://www.libsdl.org/download-2.0.php
Une fois le dossier extrait, configurez le projet avec la commande : ./configure
Ensuite, compilez avec : make
Installez le tout avec la commande : sudo make install
Télécharger le code source disponible à cette adresse : https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/
Une fois le dossier extrait, configurez le projet avec la commande : ./configure
Ensuite, compilez avec : make
Installez le tout avec la commande : sudo make install
Télécharger le code source disponible à cette adresse : https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
Une fois le dossier extrait, configurez le projet avec la commande : ./configure
Ensuite, compilez avec : make
Installez le tout avec la commande : sudo make install
N'oubliez pas de créer un dossier bin et obj à la racine du projet ( même niveau que ce Makefile ) sinon la compilation provoquera une erreur !
Compilez le projet avec la commande make puis lancez le jeu avec la commande : bin/game
Dans le cas où vous n'avez pas configuré le chemin des librairies, lancez le jeu avec : LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/lib bin/game
Porjet développé par Théo Barragué [email protected] et Vincent Bir [email protected]