-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
walking_simulator.py
827 lines (681 loc) · 33.2 KB
/
walking_simulator.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
import sys
import random
import pygame
pygame.init()
pygame.font.init()
clock = pygame.time.Clock()
# import een paar dingen
# maakt variabelen voor de resolutie en een paar kleuren
size = screen_width, screen_height = 1600, 900
black = 0, 0, 0
white = 255, 255, 255
red = 255, 0, 0
green = 0, 255, 0
blue = 0, 0, 255
yellow = 255, 255, 0
# paar algemene variabelen
max_progress = 1000000
max_fps = 60
all_confetti = []
program_frame = 0
fps = 0
# variabelen voor random events
event_object = []
event_active = -1
bullets = []
# maakt een scherm met de resolutie width en height
screen = pygame.display.set_mode(size)
# laad een font
text_font = pygame.font.Font("./dogica.ttf", 30)
# zorgt voor een icon en titel van het programma
pygame.display.set_caption("Walking Simulator")
icon = pygame.image.load("./images/player/walk1.png").convert_alpha()
pygame.display.set_icon(icon)
# CLASSES
# maakt de player class
class character:
def __init__(self, y_pos):
self.x = 0
self.y = y_pos
self.x_movement = 0
self.y_movement = 0
self.sprint = 100
self.shield = 60
self.shielding = False
self.progress = 0
self.width = 14
self.height = 42
self.hitbox = (self.x, self.y, self.width, self.height)
self.run_frame = 0
self.run_speed = 1000 # normaal is 10
self.jump_height = 16
self.alive = True
self.gun_cooldown = 120
self.shoot = False
self.stand_still = 0
self.sprites = [pygame.image.load("./images/player/walk1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/player/walk2.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/player/walk3.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/player/walk4.png").convert_alpha()]
self.event_sprites = [pygame.image.load("./images/player/player_shield.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/player/player_pjew1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/player/player_pjew2.png").convert_alpha()]
# maakt een functie om alle sprites goed te maken
def load_sprites(self):
for i in range(0, 4):
# maakt de sprites de goede grootte
self.sprites[i] = pygame.transform.scale(self.sprites[i], (self.width*2, self.height))
# maakt de flipped versies van de elke sprite
self.sprites.append(pygame.transform.flip(self.sprites[i], True, False))
for i in range(0, 3):
self.event_sprites[i] = pygame.transform.scale(self.event_sprites[i], (self.width*2, self.height))
# maakt classes voor de maps
class desert:
spawn_height = 770
hitbox = [(0, 770, screen_width, 50)]
bg = pygame.image.load("./images/map_bgs/desert.png").convert()
bg = pygame.transform.scale(bg, (screen_width, screen_height))
class mountain:
spawn_height = 570
hitbox = [(0, 290, 150, 80), (150, 350, 100, 50), (250, 380, 90, 50),
(340, 410, 90, 50), (430, 430, 30, 50), (460, 460, 10, 50),
(470, 490, 30, 50), (500, 510, 10, 50), (510, 530, 30, 50),
(540, 540, 40, 50), (580, 560, 60, 50), (640, 570, 40, 50),
(680, 590, 50, 50), (730, 620, 20, 50), (750, 660, 30, 50),
(780, 670, 10, 50), (790, 680, 240, 50), (1030, 670, 20, 50),
(1050, 660, 40, 50), (1090, 640, 50, 50), (1140, 630, 50, 50),
(1190, 600, 70, 50), (1260, 590, 90, 50), (1350, 570, 250, 50)]
bg = pygame.image.load("./images/map_bgs/mountain.png").convert()
bg = pygame.transform.scale(bg, (screen_width, screen_height))
class tabletop:
spawn_height = 570
hitbox = [(0, 570, 410, 100), (410, 520, 30, 70), (440, 490, 70, 50),
(510, 450, 90, 50), (600, 470, 100, 60), (700, 450, 50, 70),
(750, 500, 60, 50), (810, 530, 30, 60), (840, 570, 190, 100),
(1030, 530, 170, 60), (1200, 570, 160, 100), (1360, 530, 20, 60),
(1380, 500, 60, 50), (1440, 530, 10, 60), (1450, 570, 150, 100)]
bg = pygame.image.load("./images/map_bgs/tabletop.png").convert()
bg = pygame.transform.scale(bg, (screen_width, screen_height))
class crystal:
spawn_height = 630
hitbox = [(0, 690, 30, 30), (30, 680, 40, 30), (70, 670, 40, 30),
(110, 660, 40, 30), (150, 650, 40, 30), (190, 640, 40, 30),
(230, 630, 40, 30), (270, 620, 40, 30), (310, 610, 40, 30),
(350, 600, 40, 30), (390, 590, 40, 30), (430, 600, 20, 30),
(450, 610, 20, 30), (470, 620, 20, 30), (490, 630, 20, 30),
(510, 640, 20, 30), (530, 650, 20, 30), (550, 660, 20, 30),
(570, 670, 20, 30), (590, 680, 20, 30), (610, 690, 20, 30),
(630, 700, 20, 30), (650, 710, 20, 30), (670, 720, 20, 30),
(690, 730, 20, 30), (710, 740, 20, 30), (730, 730, 20, 30),
(750, 720, 20, 30), (770, 710, 20, 30), (790, 700, 20, 30),
(810, 690, 20, 30), (830, 680, 20, 30), (850, 670, 20, 30),
(870, 660, 20, 30), (890, 650, 20, 30), (910, 640, 20, 30),
(930, 630, 50, 30), (980, 620, 50, 30), (1030, 610, 50, 30),
(1080, 600, 50, 30), (1130, 590, 50, 30), (1180, 580, 50, 30),
(1230, 570, 50, 30), (1280, 560, 50, 30), (1330, 550, 50, 30),
(1380, 540, 50, 30), (1430, 530, 30, 30), (1460, 540, 10, 30),
(1470, 550, 10, 30), (1480, 560, 10, 30), (1490, 570, 10, 30),
(1500, 580, 10, 30), (1510, 590, 10, 30), (1520, 600, 10, 30),
(1530, 610, 10, 30), (1540, 620, 10, 30), (1550, 630, 10, 30),
(1560, 640, 10, 30), (1570, 650, 10, 30), (1580, 660, 10, 30),
(1590, 670, 10, 30)]
bg = pygame.image.load("./images/map_bgs/crystal.png").convert()
bg = pygame.transform.scale(bg, (screen_width, screen_height))
# maakt de class voor confetti :)
class confetti:
def __init__(self):
self.x = random.randrange(0, screen_width, 10)
self.y = 0
self.move_y = random.randrange(5, 10, 1)
self.move_x = random.randrange(-10, 10, 1)
self.color = (random.randrange(1, 255, 1), random.randrange(
1, 255, 1), random.randrange(1, 255, 1))
#class voor de bird random event
class birb:
def __init__(self, x_val, y_val):
self.x = x_val
self.y = y_val-20
self.width = 60
self.height = 40
self.frame = 0
self.x_movement = random.randrange(2, 8, 2)
self.hitbox = (self.x, self.y, self.width, self.height)
self.sprites = [pygame.image.load("./images/bird_event/birb1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bird_event/birb2.png").convert_alpha()]
# class voor de ninja zelf van het ninja event
class ninja:
def __init__(self, min_y):
self.x = 1550
self.y = min_y
self.width = 40
self.height = 60
self.frame = -66
self.hitbox = (self.x, self.y, self.width, self.height)
self.sprites = [pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja2.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja3.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja4.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja5.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja6.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja7.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja8.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/ninja8.png").convert_alpha()]
self.smoke = pygame.image.load("./images/ninja_event/smoke.png").convert_alpha()
def spawn_smoke(self, alpha):
# zorgt voor de alpha
self.smoke.set_alpha(alpha)
# scaled de smoke
self.smoke = pygame.transform.scale(self.smoke, (34, 34))
# plaatst smoke op de goede plekken
screen.blit(self.smoke, (self.x-6, self.y+5))
screen.blit(self.smoke, (self.x-6, self.y+32))
screen.blit(self.smoke, (self.x+5, self.y+18))
# class voor de sterren die de ninja gooit gooit
class ninja_star:
def __init__(self, x_val, y_val, move_y):
self.x = x_val
self.y = y_val
self.y_movement = move_y
self.x_movement = 15
self.width = 20
self.height = 20
self.hitbox = (self.x, self.y, self.width, self.height)
self.sprites = [pygame.image.load("./images/ninja_event/shuriken1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/ninja_event/shuriken2.png").convert_alpha()]
# class voor de bandiet
class bandit:
def __init__(self, y_val):
self.x = 1550
self.y = y_val
self.width = 36
self.height = 60
self.hitbox = (self.x, self.y, self.width, self.height)
self.frame = 0
self.sprites = [pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit1.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit2.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit3.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit4.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit5.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit6.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit7.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit8.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit9.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("./images/bandit_event/bandit10.png").convert_alpha()
]
# class voor bullets
class bullet:
def __init__(self, x_val, y_val, side_multiplier):
self.x = x_val
self.y = y_val
self.x_movement = 160
self.side = side_multiplier
self.sprite = pygame.image.load("./images/bandit_event/bullet.png").convert_alpha()
# zorgt ervoor dat de bullets bewegen en een texture krijgen
def check_bullet(self):
self.x += self.x_movement * self.side
self.sprite = pygame.transform.scale(self.sprite, (45, 45))
screen.blit(self.sprite, (self.x, self.y))
# COLLISION
# checkt of de player collide met de y-waarde van de grond
def ground_col_y(hitbox_a, hitbox_b):
# voor elke ground hitbox
for i in hitbox_b:
# als de player tussen de grondhitboxes zit
if hitbox_a[0]+hitbox_a[2] > i[0] and hitbox_a[0] < i[0]+i[2]:
# berekent het verschil van de het y-midden van de speler en van het object
difference = i[1]-(hitbox_a[1]+hitbox_a[3])
# als het verschil kleiner is dan de afstanden van de twee middens naar de zijkanten weet je dat die collide
if difference <= 0:
# returnt true en het verschil zodat de player weer boven de grond gehaald kan worden
return True, difference
# anders returnt die false met het verschil
return False, difference
# checkt of de player collide met de x-waarde van de grond
def ground_col_x(hitbox_a, hitbox_b):
# voor hitbox in de map hitbox variabele
for i in hitbox_b:
# berekent het verschil tussen de 2 x-middelpunten van de player en de grond
difference = i[0]+(i[2]/2)-(hitbox_a[0]+(hitbox_a[2]/2))
# als het verschil kleiner is dan de afstand vanaf het middelpunt
# tot de muur van beide dan weet je dat ze colliden
if abs(difference) < (i[2]/2)+(hitbox_a[2]/2) and hitbox_a[1]+hitbox_a[3] > i[1]:
# difference/abs(difference) geeft ook terug aan welke kan t van de muur de player zit, returnt dan -1 of 1
return True, difference/abs(difference)
# als niks collide retur false
return False, 0
# checkt of de player collide met andere hitboxes
def check_collision(hitbox_a, hitbox_b):
# berekent 2 middens in de 2 hitboxes
a_middle = hitbox_a[0]+(hitbox_a[2]/2), hitbox_a[1]+(hitbox_a[3]/2)
b_middle = hitbox_b[0]+(hitbox_b[2]/2), hitbox_b[1]+(hitbox_b[3]/2)
# telt voor beide assen de afstand naar de zeikant bij elkaar op
min_x_diff = (a_middle[0]-hitbox_a[0]) + (b_middle[0]-hitbox_b[0])
min_y_diff = (a_middle[1]-hitbox_a[1]) + (b_middle[1]-hitbox_b[1])
# als de afstand voor de middens van die as kleiner is dan de minimale afstand die hierboven werd berekent word de variabele true
coll_x = abs(a_middle[0]-b_middle[0]) < min_x_diff
coll_y = abs(a_middle[1]-b_middle[1]) < min_y_diff
# returnt true als beide true zijn, anders false
return coll_x and coll_y
# MOVEMENT
# berekent hoe ver je loopt omdat het steeds minder word, hoeveel verder je komt
def movement(movement, progress):
# eerst maakt het een multiplier van 1
multiplier = 1
# voor 10% werkt de formule tegenstrijdig dus daarom doen we het pas na de eerste 10%
if progress > max_progress / 10:
multiplier = (max_progress/(progress*10))
# returnt de nieuwe movement
return multiplier * movement
# returnt hoeveel de player beweegt, en de positie van de player
def move_player(player, ground, framerate):
# maakt voor elke frame weer de movement 0, zo moet je de knop ingedrukt houden
player.x_movement = 0
# Hetzelfde voor shielding
player.shielding = False
# voor verschillende knoppen zorgt die dat de movement aangepast word
if keys[pygame.K_s] and player.shield > 2:
player.shield -= 3
player.shielding = True
player.x_movement = 0
elif keys[pygame.K_d]:
player.x_movement = player.run_speed
# progress moet groter zijn dan de run speed want anders loop je links van het scherm af
elif keys[pygame.K_a] and player.progress > player.run_speed*2:
player.x_movement = -2*player.run_speed
# hetzelfde als bij de vorige
elif player.progress > player.run_speed/5:
player.x_movement = player.run_speed/-5
if not keys[pygame.K_s] and player.shield < 60:
player.shield += .5
# roept de grond x-collide functie aan
coll_x, x_multiplier = ground_col_x(player.hitbox, ground.hitbox)
# als die collide, dan zorgt die ervoor dat de movement die frame weer 0 word
if coll_x:
player.x_movement -= abs(player.x_movement)*x_multiplier
# veranderd de x_movement zodat het klopt met de framerate
if framerate > 0:
player.x_movement *= max_fps/framerate
# keymods hebben allemaal waardes, maar alleen left-shift heeft een oneven waarde, daarom als je de rest neemt
# en je drukt left-shift in krijg je een oneven waarde, hierdoor kan je alle andere keymods (alt, shift, ctrl) ook in drukken
if keymod % 2 == 1 and not keys[pygame.K_s]:
# zolang je genoeg kan sprinten, gaat er van je sprint meter af en word je snelheid keer 2 gedaan
if player.sprint >= 3:
player.sprint -= 3
player.x_movement *= 2
# als die op is dan word je speed verlaagd
else:
player.x_movement *= 0.85
# en zodra je de sprint key los laat recharged je sprint meter maar je speed word nog steeds verlaagd
elif player.sprint < 100:
player.sprint += 0.05
player.x_movement *= 0.85
# ja het sprinten is uiteindelijk trager dan niet sprinten :)
# roept de functie y-collision aan
coll_y, height_diff = ground_col_y(player.hitbox, ground.hitbox)
# als je collide
if coll_y:
# en je drukt op spatie dan spring je
if keys[pygame.K_SPACE] and not keys[pygame.K_s]:
player.y_movement = player.jump_height
# anders word je op de grond gezet als je collide
elif player.y_movement < 0:
player.y_movement = 0
player.y += height_diff
# als je niet collide dan krijg je een valversnelling van 1 per seconde
else:
player.y_movement -= .9
# past de y-waarde van de player aan door naar de y-movement te kijken
player.y -= player.y_movement
# checkt of de speler ctrl indrukt om te schieten
if 63 < keymod < 67 and player.gun_cooldown >= 60 and player.stand_still == 0 and not player.shielding:
player.shoot = True
player.gun_cooldown -= 60
player.stand_still = 18
# als de gun cooldown kleiner is dan 120 blijft die de gun_cooldown erbij doen zodat je later weer kan schieten
elif player.gun_cooldown < 120:
player.gun_cooldown += .5
player.shoot = False
# voor de eerste 18 frames van de cooldown sta je stil
if player.stand_still > 0:
player.x_movement = 0
player.stand_still -= 1
# de progress word berekent door de functie movement()
player.progress += movement(player.x_movement, player.progress)
# en de player x-waarde word berekend en aangepast
player.x = (player.progress/max_progress)*screen_width
# de hitbox word ook aangepast naar de nieuwe coordinaten
player.hitbox = (player.x, player.y, player.width, player.height)
return player
# DISPLAYING
# voor test purposes :)
def display_hitboxes(ground):
# voor elke ground hitbox maakt die een rectangle
for i in ground.hitbox:
pygame.draw.rect(screen, black, i, 2)
# Laat de player zien op het scherm
def display_player(player, frame):
# maakt een hitbox rectangle voor testen
# pygame.draw.rect(screen, green, player.hitbox, 1)
# kiest de goede sprite voor als die naar links of rechts gaat
if player.x_movement > 0:
screen.blit(
player.sprites[frame], (player.hitbox[0]-player.hitbox[2]/2, player.hitbox[1]))
elif player.x_movement < 0:
screen.blit(player.sprites[frame+4], (player.hitbox[0]-player.hitbox[2]/2, player.hitbox[1]))
# voor de startpositie heb je geen movement dus moest deze nog toevoegen
elif player.stand_still == 0:
screen.blit(player.sprites[0], (player.x-player.width/2, player.y))
if player.shielding:
# makes a surface for the shield
shield_surface = pygame.Surface((50,50), pygame.SRCALPHA, 32)
pygame.draw.circle(shield_surface, (0, 64, 255), (25,25), 25, 3)
pygame.draw.circle(shield_surface, (0, 128, 255, 128), (25,25), 24)
# maakt de player shield animatie
player_center = (int(player.x + player.width / 2), int(player.y + player.height / 2))
screen.blit(player.event_sprites[0], (player.x-player.width/2, player.y))
screen.blit(shield_surface, (player_center[0]-25, player_center[1]-25))
elif player.stand_still > 0:
frame = player.stand_still // 12
screen.blit(player.event_sprites[frame+1], (player.x-7, player.y))
# laat zien hoeveel je kan sprinten
def display_sprint(max_sprint, sprint_now):
# zorgt ervoor dat die een waarde heeft vn hoever de meter gevuld is en de width van de meter
fill_meter = sprint_now/max_sprint
meter_width = 200
# maakt een lijn in het rood voor de achterkant van de meter
pygame.draw.line(screen, red, (50, 50), (50+meter_width, 50), 20)
# als de meter meer dan 0.01 gevuld is dan begint de groene lijn, deze geeft aan hoeveel de meter gevuld is
# en het moet meer dan 0.01 zijn omdat anders de lijn verticaal word omdat de x-waarde dan niet verschilt van de lijn
if fill_meter > 0.01:
pygame.draw.line(screen, green, (50, 50),
(50+(meter_width*fill_meter), 50), 20)
# maakt nog een kleine outline om de meter mooier eruit te laten zien
pygame.draw.rect(screen, black, (50, 40, meter_width, 20), 2)
# laat zien hoelang je nog een shield hebt
def display_shield(shield_now):
# zorgt ervoor dat die een waarde heeft vn hoever de meter gevuld is en de width van de meter
fill_meter = shield_now/60
meter_width = 200
# maakt een lijn in het rood voor de achterkant van de meter
pygame.draw.line(screen, red, (50, 80), (50+meter_width, 80), 20)
# als de meter meer dan 0.01 gevuld is dan begint de blauwe lijn, deze geeft aan hoeveel de meter gevuld is
# en het moet meer dan 0.01 zijn omdat anders de lijn verticaal word omdat de x-waarde dan niet verschilt van de lijn
if fill_meter > 0.01:
pygame.draw.line(screen, blue, (50, 80), (50+(meter_width*fill_meter), 80), 20)
# maakt nog een kleine outline om de meter mooier eruit te laten zien
pygame.draw.rect(screen, black, (50, 70, meter_width, 20), 2)
# laat het aantal schoten van de player zien
def display_gun(player):
# zorgt ervoor dat die een waarde heeft vn hoever de meter gevuld is en de width van de meter
fill_meter = player.gun_cooldown/120
meter_width = 200
# maakt een lijn in het rood voor de achterkant van de meter
pygame.draw.line(screen, red, (50, 110), (50+meter_width, 110), 20)
# als de meter meer dan 0.01 gevuld is dan begint de blauwe lijn, deze geeft aan hoeveel de meter gevuld is
# en het moet meer dan 0.01 zijn omdat anders de lijn verticaal word omdat de x-waarde dan niet verschilt van de lijn
if fill_meter > 0.01:
pygame.draw.line(screen, yellow, (50, 110), (50+(meter_width*fill_meter), 110), 20)
# maakt nog een kleine outline om de meter mooier eruit te laten zien
pygame.draw.rect(screen, black, (50, 100, meter_width, 20), 2)
pygame.draw.line(screen, black, (150, 100), (150, 120), 2)
# END SCREEN
# zorgt ervor dat de confetti beweegt en geprint op het scherm geprint word
def make_confetti(all_confetti):
if len(all_confetti) < 100:
all_confetti.append(confetti())
# voor elke confetti
for i in all_confetti:
# verander de plek
i.x += i.move_x
i.y += i.move_y
# maakt een cirkel met kleur op die plek
pygame.draw.circle(screen, i.color, (i.x, i.y), 7)
# als ze uit het beeld zijn removed die de confetti zodat er een nieuwe gemaakt kan worden
if 0 > i.x > screen_width or i.y > screen_height:
all_confetti.remove(i)
return all_confetti
# maakt 2 buttons voor de opties op het eindscherm
def buttons(mouse):
# maakt 2 blokken met de goede kleur en alfa waarde
retry_block = pygame.Surface((200, 100))
retry_block.fill(white)
retry_block.set_alpha(96)
quit_block = pygame.Surface((200, 100))
quit_block.fill(white)
quit_block.set_alpha(96)
# als je over de boxes hovered veranderd de alfa van beide
if 550 < mouse[0] < 750 and 450 < mouse[1] < 550:
retry_block.set_alpha(160)
elif 850 < mouse[0] < 1050 and 450 < mouse[1] < 550:
quit_block.set_alpha(160)
# print de blokken met de achtergrondkleur van de buttons
screen.blit(retry_block, (550, 450))
screen.blit(quit_block, (850, 450))
# maakt de outlines
pygame.draw.rect(screen, black, (550, 450, 200, 100), 3)
pygame.draw.rect(screen, black, (850, 450, 200, 100), 3)
# maakt de tekst in de buttons
retry_text = text_font.render("replay", False, black)
quit_text = text_font.render("quit", False, black)
screen.blit(retry_text, (560, 485))
screen.blit(quit_text, (890, 485))
# EVENTS
# functie voor de vogel event
def check_birb(player, birb):
# beweegt de vogel, maakt de nieuwe hitbox en geeft hem steeds meer snelheid
bird = birb[0]
bird.x -= bird.x_movement
bird.x_movement *= 1.02
bird.hitbox = (bird.x, bird.y, bird.width, bird.height)
frame = int(bird.frame/8)
# hier tekent hij de vogel
bird.sprites[0] = pygame.transform.scale(bird.sprites[0], (bird.width, bird.height+10))
bird.sprites[1] = pygame.transform.scale(bird.sprites[1], (bird.width, bird.height+10))
screen.blit(bird.sprites[frame%2], (bird.x, bird.y-5))
# als hij langs de player is dan hoeft hij niet meer te checken of die collide
if bird.width+bird.x > player.x:
player.alive = not check_collision(player.hitbox, bird.hitbox)
# returnt de bird waarde, de player waarde en of de bird van het scherm af is
birb[0] = bird
return birb, player, bird.x < -100
# functie voor ninja event
def check_ninja(player, objects, keys):
# berekent de y-movement van de ninja ster
new_star_rotation = ((objects[0].y - player.y)/(objects[0].x - player.x)) * 15 - 1.5
object_numb = 1
# maakt een variabele voor de ninja zodat ik er makkelijker bij kan
this_ninja = objects[0]
# maakt een frame counter
frame = int(this_ninja.frame/6)
# maakt 15 ninja sterren
while len(objects) < 16 and frame > 5:
# met elke een net andere rotatie
objects.append(ninja_star(this_ninja.x, this_ninja.y + 20, new_star_rotation))
# resized de images
objects[object_numb].sprites[0] = pygame.transform.scale(objects[object_numb].sprites[0], (30, 30))
objects[object_numb].sprites[1] = pygame.transform.scale(objects[object_numb].sprites[1], (30, 30))
# veranderd de rotatie steeds een beetje
new_star_rotation += .25
# add 1 zodat hij elke resized
object_numb += 1
# maakt een variabele of de sterren van het scherm af zijn
off_screen = False
# voor elke ninja ster
if frame > 5:
# voor elke ster
for i in range(1,16):
# verplaatst de hitbox, x en y coordinaten
objects[i].x -= objects[i].x_movement
objects[i].y -= objects[i].y_movement
objects[i].hitbox = (objects[i].x, objects[i].y, objects[i].width, objects[i].height)
# tekent het plaatje op de goede plek
screen.blit(objects[i].sprites[frame%2], (objects[i].x-5, objects[i].y-5))
# kijkt of die hem raakt als de player niet shield
if player.alive and objects[i].x+objects[i].width > player.x and not player.shielding:
player.alive = not check_collision(player.hitbox, objects[i].hitbox)
# anders kijkt hij of het object het scherm af is
elif objects[i].x < -100:
off_screen = True
# zorgt ervoor dat de frames van de ninja goed getekend worden
if frame < 0:
this_ninja.spawn_smoke((abs(frame+1)/10)*255)
elif frame < 8:
this_ninja.sprites[frame] = pygame.transform.scale(this_ninja.sprites[frame], (this_ninja.width, this_ninja.height))
screen.blit(this_ninja.sprites[frame], (this_ninja.x, this_ninja.y))
elif frame < 18:
this_ninja.spawn_smoke(((frame-8)/10)*255)
# zet de aangepaste ninja terug naar de object lijst
objects[0] = this_ninja
# returnt alles
return objects, player, off_screen
# functie voor bandit event
def check_bandit(player, objects, keymod):
# maakt killobject false
kill_object = False
# maakt een tijdelijk variabele om hem makkelijker te accessen
bandit = objects[0]
# veranderd de jitbox van bandit
bandit.hitbox = (bandit.x, bandit.y, bandit.width, bandit.height)
# maakt een frame counter per 10 frames
frame = int(bandit.frame/10)
# voor elk van de 10 frames showt het programma de sprite
if frame < 10:
bandit.sprites[frame] = pygame.transform.scale(bandit.sprites[frame], (bandit.width, bandit.height))
screen.blit(bandit.sprites[frame], (bandit.x, bandit.y-(bandit.height-player.height)))
# als de animatie is afgelopen haalt hij het object weg
else:
kill_object = True
# als de player voor frame 7 van de animatie schiet gaat die dood
if frame < 7 and player.shoot:
kill_object = True
# als de player links van de bandit zit en de player heeft niet teruggeschoten gaat ie dood
elif frame >= 7 and player.x < bandit.x:
player.alive = False
if len(bullets) < 1:
bullets.append(bullet(bandit.x, bandit.y, -1))
# objects[0] word weer veranderd
objects[0] = bandit
# returnt de waardes
return objects, player, kill_object
# maakt de lijst met maps
map_list = [desert(), mountain(), tabletop(), crystal()]
# kiest een random map uit die lijst
Ground = map_list[random.randrange(0, len(map_list), 1)]
# laad de player en de sprites en vergroot alle sprites uiteindelijk
Player = character(Ground.hitbox[0][1]-50)
Player.load_sprites()
# voor altijd
while True:
# krijgt de ingedrukte keys en muis-positie
mouse = pygame.mouse.get_pos()
keys = pygame.key.get_pressed()
keymod = pygame.key.get_mods()
# berekent het percentage waar de player is
percentage = (Player.progress/max_progress)*100
# maakt een loop met alle events
for event in pygame.event.get():
# quit als het kruisje word aangeklikt
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not Player.alive or percentage >= 100):
# als er met de muis op de goede plekken word geklikt
if 450 < mouse[1] < 550 and 550 < mouse[0] < 750:
# herlaad alle dingen
Ground = map_list[random.randrange(0, len(map_list), 1)]
Ground.bg = pygame.transform.scale(Ground.bg, (screen_width, screen_height))
Player = character(Ground.hitbox[0][1]-50)
Player.load_sprites()
all_confetti = []
event_object = []
event_active = -1
elif 450 < mouse[1] < 550 and 850 < mouse[0] < 1050:
# quit de game
pygame.quit()
sys.exit()
# zorgt voor 60 fps en zorgt voor een frame counter
msElapsed = clock.tick(60)
# program frame counter
program_frame += 1
# maakt de achtergrond het goede plaatje
screen.blit(Ground.bg, (0, 0))
# berekent je fps elke 15 frames en displayt hem op het scherm
if program_frame % 15 == 0:
fps = int(1000/msElapsed)
fps_text = text_font.render(str(fps), False, black)
screen.blit(fps_text, (1530, 10))
# laat hitboxes zien van de grond om de maps classes goed te maken
# display_hitboxes(Ground)
# zorgt ervoor dat de snelheid van de animatie een beetje overeen komt met de snelheid waarmee je loopt
Player.run_frame += (Player.x_movement/Player.run_speed)
# zorgt voor de 4 frames die loopen
sprite_frame = int(Player.run_frame) // 5 % 4
# voor elke bullet
for this_bullet in bullets:
# verplaatst en displayt de bullet
this_bullet.check_bullet()
# als de bullet van het scherm af is verwijderd die hem
if -20 > this_bullet.x > screen_width+20:
bullets.remove(this_bullet)
# als de player schiet spawnt er een bullet voor hem
if Player.shoot:
bullets.append(bullet(Player.x+Player.width, Player.y, 1))
# voor elke event
if event_active != -1:
# add 1 bij de frames van elk event object
event_object[0].frame += 1
# runt daarna de goede functie voor elke event
if event_active == 0:
event_object, Player, kill_object = check_birb(Player, event_object)
elif event_active == 1:
event_object, Player, kill_object = check_ninja(Player, event_object, keys)
elif event_active == 2:
event_object, Player, kill_object = check_bandit(Player, event_object, keymod)
# als het object weer buiten het scherm is killt die het object
if kill_object:
event_object = []
event_active = -1
# als je nog leeft en nog niet bij t einde bent
if Player.alive and percentage < 100:
# runt elke frame de move_player functie
Player = move_player(Player, Ground, fps)
# runt de functie display player
display_player(Player, sprite_frame)
# laat de sprint en shield balk zien
display_sprint(100, Player.sprint)
display_shield(Player.shield)
display_gun(Player)
# voor random events
if random.randrange(1, 5*max_fps, 1) == 1 and event_active == -1:
event_classes = [birb(1700, Player.y), ninja(Ground.spawn_height-250), bandit(Ground.spawn_height-40)]
event_active = random.randrange(0, len(event_classes), 1)
event_object.append(event_classes[event_active])
# als je het hebt gehaald
elif percentage >= 100 and Player.alive:
# zorgt voor de confetti
all_confetti = make_confetti(all_confetti)
# print de buttons
buttons(mouse)
# maakt de achtergrondkleur van de tekst voor leesbaarheid
text_block = pygame.Surface((screen_width, 70))
text_block.set_alpha(128)
text_block.fill((255, 255, 255))
screen.blit(text_block, (0, 330))
# maakt de tekst de game winnen
ending_text = text_font.render("Congratulations, you have beaten the game!", False, black)
screen.blit(ending_text, (190, 350))
# als je dood bent gegaan door een event
elif not Player.alive:
# zorgt voor de confetti
all_confetti = make_confetti(all_confetti)
# print de buttons
buttons(mouse)
# maakt de achtergrondkleur van de tekst voor leesbaarheid
text_block = pygame.Surface((screen_width, 70))
text_block.set_alpha(128)
text_block.fill((255, 255, 255))
screen.blit(text_block, (0, 330))
# maakt de tekst voor verliezen
ending_text = text_font.render("You died", False, black)
screen.blit(ending_text, (700, 350))
# laat het scherm zien
pygame.display.update()