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Si un joueur recharge la page le chrono se remet à 0 donnant l'impression d'un temps illimité. Le signal du submit venant du server ça n'empêchera pas le call submit_page reçu par les clients sur la subscription dédiée. Ils enverront donc leur page mais l'affichage du temps est faussé. Pour pallier à ça j'avais pris le partie de submit automatiquement la page au reload et de vérifier quand la page se recharge si les infos de jeu reçues sur le sketchbook en cours de modification contiennent bien déjà une page du joueur actuel et dans ce cas lui afficher une page "Vous avez déjà submit attendez les autres...". Mais l'effet est assez irrégulier car j'utilise window.onbeforeunload pour lancer le call et un coup ça passe une fois sur deux ou trois (ex Components/GamesModes/DrawingModes/index)
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Il me semble que si tu stockes une date de démarrage de chaque tour côté back, tu pourras définir la valeur du timer côté front, quelque soit la situation.
2 certaines solutions proposées sur stack parlaient de stocker la valeur a publier en local storage puis sur la page rechargée de lancer le call si valeur en local storage puis de l’effacer car le temps avant le rechargement n’est parfois pas suffisant pour envoyer le call.
Si un joueur recharge la page le chrono se remet à 0 donnant l'impression d'un temps illimité. Le signal du submit venant du server ça n'empêchera pas le call submit_page reçu par les clients sur la subscription dédiée. Ils enverront donc leur page mais l'affichage du temps est faussé. Pour pallier à ça j'avais pris le partie de submit automatiquement la page au reload et de vérifier quand la page se recharge si les infos de jeu reçues sur le sketchbook en cours de modification contiennent bien déjà une page du joueur actuel et dans ce cas lui afficher une page "Vous avez déjà submit attendez les autres...". Mais l'effet est assez irrégulier car j'utilise window.onbeforeunload pour lancer le call et un coup ça passe une fois sur deux ou trois (ex Components/GamesModes/DrawingModes/index)
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