-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
weergaveScherm.cpp
287 lines (206 loc) · 9.62 KB
/
weergaveScherm.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
#include "weergaveScherm.h"
#include <iostream>
using namespace glm;
weergaveScherm::toetsVerwerkerFunc weergaveScherm::_eigenVerwerker = nullptr;
std::map<GLFWwindow *, weergaveScherm*> weergaveScherm::_schermen;
weergaveScherm::weergaveScherm(std::string Naam, size_t W, size_t H, size_t samples)
: _schermVerhouding(float(W) / float(H)), _naam(Naam)
{
std::cout << "weergaveScherm " << _naam << " created!" << std::endl;
if (_schermen.size() == 0 && !glfwInit())
throw std::runtime_error("Failed to intialize glfw");
if(samples > 1)
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, samples);
_glfwScherm = glfwCreateWindow(W, H, _naam.c_str(), nullptr, nullptr);
if (!_glfwScherm)
{
glfwTerminate();
throw std::runtime_error("Failed to create window!");
}
glfwMakeContextCurrent(_glfwScherm);
if(_schermen.size() == 0)
{
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
std::cerr << "Error: " << glewGetErrorString(err) << std::endl;
throw std::runtime_error("Failed to initalize glew...");
}
std::cout << "Status: Using GLEW " << glewGetString( GLEW_VERSION) << std::endl;
}
_schermen[_glfwScherm] = this;
glfwSwapInterval(-1);
glfwSetKeyCallback(_glfwScherm, toetsVerwerkerCentraal);
if(samples > 1)
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
}
void weergaveScherm::toetsVerwerkerCentraal(GLFWwindow * scherm, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if(_eigenVerwerker)
_eigenVerwerker(key, scancode, action, mods);
if(_schermen.count(scherm) > 0)
_schermen[scherm]->toetsVerwerker(key, scancode, action, mods);
}
void weergaveScherm::toetsVerwerker(int key, int , int action, int )
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(_glfwScherm, 1);
}
weergaveScherm::~weergaveScherm()
{
_schermen.erase(_glfwScherm);
glfwDestroyWindow(_glfwScherm);
if(_schermen.size() == 0)
glfwTerminate();
}
void weergaveScherm::bereidRenderVoor(const std::string & shader, bool wisScherm)
{
glfwMakeContextCurrent(_glfwScherm);
int breedte, hoogte;
glfwGetFramebufferSize(_glfwScherm, &breedte, &hoogte);
_schermVerhouding = breedte / (float) hoogte;
//std::cout << "Windowsize: " << width << "x" << height << std::endl;
glViewport(0, 0, breedte, hoogte);
if(wisScherm)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLuint programma = 0;
if (shader == "" && _shaderProgrammas.size() == 1) programma = _shaderProgrammas.begin()->second;
else if (shader != "" && _shaderProgrammas.count(shader) > 0) programma = _shaderProgrammas[shader];
else std::cerr << "bereidRenderVoor kon niet bepalen welke shader gebruikt moest worden, dus nu maar geen..." << std::endl;
_huidigProgramma = programma;
glUseProgram(programma);
glErrorToConsole("bereidRenderVoor glUseProgram('"+shader+"'): ");
glUniform1i(glGetUniformLocation(_huidigProgramma, "schermBreedte"), breedte);
glUniform1i(glGetUniformLocation(_huidigProgramma, "schermHoogte"), hoogte);
extraVoorbereidingen(programma);
}
void weergaveScherm::doeRekenVerwerker(const std::string & verwerker, glm::uvec3 groepGroottes, std::function<void()> renderVoorbereiding)
{
glfwMakeContextCurrent(_glfwScherm);
_huidigProgramma = _shaderProgrammas[verwerker];
glUseProgram(_huidigProgramma);
glErrorToConsole("doeRekenVerwerker glUseProgram('"+verwerker+"'): ");
renderVoorbereiding();
glErrorToConsole("doeRekenVerwerker renderVoorbereiding: ");
glDispatchCompute(groepGroottes.x, groepGroottes.y, groepGroottes.z);
glErrorToConsole("doeRekenVerwerker glDispatchCompute");
}
void weergaveScherm::rondRenderAf()
{
glFlush();
glfwSwapBuffers(_glfwScherm);
glfwPollEvents();
glErrorToConsole("weergaveScherm::rondRenderAf(): ");
}
GLuint weergaveScherm::slaShaderOp(const std::string & naam, GLuint shaderProgramma)
{
_shaderProgrammas[naam] = shaderProgramma;
glErrorToConsole("slaShaderOp: ");
return shaderProgramma;
}
GLuint weergaveScherm::maakVlakVerdelingsShader(
const std::string & shaderNaam,
const std::string & vertshaderbestand,
const std::string & fragshaderbestand,
const std::string & vlakEvaluatieBestand,
const std::string & vlakControleBestand)
{
return slaShaderOp(shaderNaam, _maakVlakVerdelingShader(vertshaderbestand, fragshaderbestand, vlakEvaluatieBestand, vlakControleBestand));
}
GLuint weergaveScherm::maakGeometrieShader(
const std::string & shaderNaam,
const std::string & vertshaderbestand,
const std::string & fragshaderbestand,
const std::string & geomshaderbestand)
{
return slaShaderOp(shaderNaam, _maakGeometrieShader(vertshaderbestand, fragshaderbestand, geomshaderbestand));
}
GLuint weergaveScherm::maakShader(const std::string & shaderNaam, const std::string & vertshaderbestand, const std::string & fragshaderbestand)
{
return slaShaderOp(shaderNaam, _maakShader(vertshaderbestand, fragshaderbestand));
}
GLuint weergaveScherm::maakRekenShader(const std::string & shaderNaam, const std::string & shaderbestand)
{
return slaShaderOp(shaderNaam, _maakBerekenShader(shaderbestand));
}
GLuint weergaveScherm::geefProgrammaHandvat(const std::string & naam) const
{
if(_shaderProgrammas.count(naam) > 0)
return _shaderProgrammas.at(naam);
throw std::runtime_error("Er wordt gepoogd het handvat op te vragen van een shader programma genaamd \"" + naam + "\" maar dat bestaat niet voor zover het scherm weet...");
}
GLuint weergaveScherm::geefEnigeProgrammaHandvat() const
{
if(_shaderProgrammas.size() == 1)
return _shaderProgrammas.begin()->second;
throw std::runtime_error("Er wordt gepoogd het enige maar er zijn er '"+ std::to_string(_shaderProgrammas.size())+"'...");
}
glm::ivec2 weergaveScherm::laadTextuurUitPng(const std::string & bestandsNaam, const std::string & textuurNaam, bool herhaalS, bool herhaalT, bool mipmap, GLenum internalFormat, unsigned char ** imgData /*om png data terug te geven, zelf opruimen!*/)
{
size_t breedte, hoogte, kanalen;
png_byte * data = laadPNG(bestandsNaam, breedte, hoogte, kanalen);
if(!data)
throw std::runtime_error("Could not load '" + bestandsNaam + "'!");
maakTextuur(textuurNaam, breedte, hoogte, herhaalS, herhaalT, mipmap, internalFormat, data, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE);
if(!imgData) delete data;
else *imgData = data;
return glm::ivec2(breedte, hoogte);
}
void weergaveScherm::maakTextuur(const std::string & textuurNaam, size_t breedte, size_t hoogte, bool herhaalS, bool herhaalT, bool mipmap, GLenum internalFormat, void * data, GLenum format, GLenum type)
{
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glErrorToConsole("weergaveScherm::maakTextuur: ");
_texturen[textuurNaam] = texture;
laadData(textuurNaam, breedte, hoogte, herhaalS, herhaalT, mipmap, internalFormat, data, format, type);
}
void weergaveScherm::laadData(const std::string & textuurNaam, size_t breedte, size_t hoogte, bool herhaalS, bool herhaalT, bool mipmap, GLenum internalFormat, void * data, GLenum format, GLenum type)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texturen[textuurNaam]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, herhaalS ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, herhaalT ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, mipmap ? GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR : GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, breedte, hoogte, 0, format, type, data);
if(mipmap)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glErrorToConsole("weergaveScherm::laadData: ");
}
void weergaveScherm::bindTextuur(const std::string & textuurNaam, GLuint bindPlek) const
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + bindPlek);
glBindTexture(_3dTexturen.count(textuurNaam) > 0 ? GL_TEXTURE_3D : _1dTexturen.count(textuurNaam) > 0 ? GL_TEXTURE_1D : GL_TEXTURE_2D, _texturen.at(textuurNaam));
}
void weergaveScherm::bindTextuurPlaatje(const std::string & textuurNaam, GLuint bindPlek, bool lezen, bool schrijven) const
{
if(!lezen && !schrijven) std::runtime_error("Ja hallo, waarom ben je " + textuurNaam + " nu helemaal aan het binden als je niet wilt lezen of schrijven???");
glBindImageTexture(bindPlek, _texturen.at(textuurNaam), 0, GL_FALSE, 0, lezen ? (schrijven ? GL_READ_WRITE : GL_READ_ONLY) : GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA16F);
}
void weergaveScherm::maakVolumeTextuur(const std::string & textuurNaam, glm::uvec3 dimensies, unsigned char * data)
{
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, dimensies.x, dimensies.y, dimensies.z, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
_texturen[textuurNaam] = texture;
_3dTexturen.insert(textuurNaam);
glErrorToConsole("weergaveScherm::maakVolumeTextuur('" + textuurNaam + "': ");
}
void weergaveScherm::maakLijnTextuur(const std::string & textuurNaam, size_t lengte, GLenum internalFormat, void * data, GLenum dataFormat, GLenum dataType)
{
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, internalFormat, lengte, 0, dataFormat, dataType, data);
_texturen[textuurNaam] = texture;
_1dTexturen.insert(textuurNaam);
glErrorToConsole("weergaveScherm::maakLijnTextuur('" + textuurNaam + "': ");
}