xLua目前以zip包形式发布,在工程目录下解压即可。
可以,但生成代码目录需要配置一下(默认放Assets\XLua\Gen目录),具体可以看《XLua的配置.doc》的GenPath配置介绍。
更改目录要注意的是:生成代码和xLua核心代码必须在同一程序集。如果你要用热补丁特性,xLua核心代码必须在Assembly-CSharp程序集。
什么后缀都可以。
如果你想以TextAsset打包到安装包(比如放到Resources目录),Unity不认lua后缀,这是Unity的规则。
如果你不打包到安装包,就没有后缀的限制:比如自行下载到某个目录(这也是热更的正确姿势),然后通过CustomLoader或者设置package.path去读这个目录。
那为啥xLua本身带的lua源码(包括示例)为什么都是txt结尾呢?因为xLua本身就一个库,不含下载功能,也不方便运行时去某个地方下载代码,通过TextAsset是较简单的方式。
Plugins源码位于xLua_Project_Root/build下。
源码编译依赖cmake,安装cmake后执行make_xxxx_yyyy.zz即可,xxxx代表平台,比如ios,android等,yyyy是要集成的虚拟机,有lua53和luajit两者,zz是后缀,windows下是bat,其它平台是sh。
windows编译依赖Visual Studio 2015。
android编译在linux下执行,依赖NDK,并且需要把脚本中ANDROID_NDK指向NDK的安装目录。
ios和osx需要在mac下编译。
按Hotfix操作指南一步步操作。
没有把Tools安装到Assets平级目录,安装包,或者master下都能找到这个目录。
在编辑器下xLua不生成代码都可以运行,出现这种提示,要么是该类型没加CSharpCallLua,要么是加之前生成过代码,没重新执行生成。
解决办法,确认XXX(类型名)加上CSharpCallLua后,清除代码后运行。
如果编辑器下没问题,发布到手机报这错,表示你发布前没生成代码(执行“XLua/Generate Code”)。
unity5.5以上执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单会提示"WARNING: The runtime version supported by this application is unavailable."
这是因为注入工具是用.net3.5编译,而unity5.5意思MonoBleedingEdge的mono环境并没3.5支持导致的,不过一般而言都向下兼容,目前为止也没发现该warning带来什么问题。
可能有人发现定义INJECT_WITHOUT_TOOL用内嵌模式会没有该warning,但问题是这模式是调试问题用的,不建议使用,因为可能会有一些库冲突问题。
首先通过xlua.private_accessible开启私有成员访问。
跟着通过对象的"&事件名"字段调用delegate,例如self['&MyEvent'](),其中MyEvent是事件名。
见Hotfix操作指南相应章节。
支持,xLua最主要的特性是让你原来用C#写的地方可以换成用lua写,你C#能用的插件,基本都能用。
lua里头调用require 'a.b'时,CustomLoader会被调用,并传入字符串"a.b",你需要理解这字符串,(从文件/内存/网络等)加载好lua文件,返回两个东西,第一个是调试器可以理解的路径,比如:a/b.lua,这个通过设置ref类型的filepath参数返回,第二个是UTF8格式的源码的字节流(byte[]),通过返回值返回。
xLua支持的lua和C#间交互技术之一,这种技术通过生成两者间的适配代码来实现交互,性能较好,是推荐的方式。
另一种交互技术是反射,这种方式对安装包的影响更少,可以在性能要求不高或者对安装包大小很敏感的场景下使用。
清除掉生成代码(执行“Clear Generated Code”菜单,如果你重启过,会找不到这个菜单,这时你可以手动删除整个生成代码目录),等编译完成后重新生成。
开发期不建议生成代码,可以避免很多由于不一致导致的编译失败,以及生成代码本身的编译等待。
build手机版本前必须执行生成代码,建议做成自动化的。
做性能调优,性能测试前必须执行生成代码,因为生成和不生成性能的区别还是很大的。
由于用了lazyload,这个“有”只是个虚拟的概念,比如UnityEngine.GameObject,是访问第一次CS.UnityEngine.GameObject或者第一个实例往lua传送才加载该类型方法,属性等。
看调用者和被调用者,比如要在lua调用C#的GameObject.Find函数,或者调用gameobject的实例方法,属性等,GameObject类要加LuaCallSharp,而想把一个lua函数挂到UI回调,这是调用者是C#,被调用的是一个lua函数,所以回调声明的delegate要加CSharpCallLua。
有时会比较迷惑人,比如List.Find(Predicate match)的调用,List当然是加LuaCallSharp,而Predicate却要加CSharpCallLua,因为match的调用者在C#,被调用的是一个lua函数。
更无脑一点的方式是看到“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”,就把XXX加到CSharpCallLua即可。
如果你使用的是delegate调用lua函数,或者用LuaTable、LuaFunction的无gc接口,或者数组的话,以下值类型都是没gc的:
1、所有的基本值类型(所有整数,所有浮点数,decimal);
2、所有的枚举类型;
3、字段只包含值类型的struct,可嵌套其它只包含值类型struct;
其中2、3需要把该类型加到GCOptimize。
ios下的限制有两个:1、没有jit;2、代码剪裁(stripping);
对于C#通过delegate或者interface调用lua,如果不生成代码是用反射的emit,这依赖jit,所以这目前只在编辑器可用。
对于lua调用C#,主要会被代码剪裁影响,这时你可以配置ReflectionUse(不要配LuaCallSharp),执行“Generate Code”,这时不会对该类生成封装代码,而是生成link.xml把该类配置为不剪裁。
简而言之,除了CSharpCallLua是必须的(这类生成代码往往不多),LuaCallSharp生成都可以改为用反射。
部分支持,支持的程度可以看下例子9
其它情况也有办法调用到。如果是静态方法,可以自己写个封装来实例化泛型方法。
如果是成员方法,xLua支持扩展方法,你可以添加一个扩展方法来实例化泛型方法。该扩展方法使用起来就和普通成员方法一样。
// C#
public static Button GetButton(this GameObject go)
{
return go.GetComponent<Button>();
}
-- lua
local go = CS.UnityEngine.GameObject.Find("button")
go:GetButton().onClick:AddListener(function()
print('onClick')
end)
支持,但没有C#端支持的那么完善,比如重载方法void Foo(int a)和void Foo(short a),由于int和short都对应lua的number,是没法根据参数判断调用的是哪个重载。这时你可以借助扩展方法来为其中一个起一个别名。
往往是由于该方法/属性/字段是扩在条件编译里头,只在UNITY_EDITOR下有效,这是可以通过把这方法/属性/字段加到黑名单来解决,加了之后要等编译完成后重新执行代码生成。
this[string field]或者this[object field]操作符重载为什么在lua无法访问?(比如Dictionary<string, xxx>, Dictionary<object, xxx>在lua中无法通过dic['abc']或者dic.abc检索值)
因为:1、这个特性会导致基类定义的方法、属性、字段等无法访问(比如Animation无法访问到GetComponent方法);2、key为当前类某方法、属性、字段的名字的数据无法检索,比如Dictionary类型,dic['TryGetValue']返回的是一个函数,指向Dictionary的TryGetValue方法。
如果你的版本大于2.1.11,可以用get_Item来获取值,用set_Item来设置值。要注意只有this[string field]或者this[object field]才有这两个替代api,其它类型的key是没有的。
dic:set_Item('a', 1)
dic:set_Item('b', 2)
print(dic:get_Item('a'))
print(dic:get_Item('b'))
如果你的版本小于或等于2.1.11,建议直接方法该操作符的等效方法,比如Dictionary的TryGetValue,如果该方法没有提供,可以在C#那通过Extension method封装一个使用。
其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符,当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true,但这C#对象并不为null,可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。
对应这种情况,可以为UnityEngine.Object写一个扩展方法:
[LuaCallCSharp]
[ReflectionUse]
public static class UnityEngineObjectExtention
{
public static bool IsNull(this UnityEngine.Object o) // 或者名字叫IsDestroyed等等
{
return o == null;
}
}
然后在lua那你对所有UnityEngine.Object实例都使用IsNull判断
print(go:GetComponent('Animator'):IsNull())
涉及的类型都在mscorlib,Assembly-CSharp程序集的话,泛型实例的构造和普通类型是一样的,都是CS.namespace.typename(),可能比较特殊的是typename的表达,泛型实例的typename的表达包含了标识符非法符号,最后一部分要换成["typename"],以List为例
local lst = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()
如果某个泛型实例的typename不确定,可以在C#测打印下typeof(不确定的类型).ToString()
如果涉及mscorlib,Assembly-CSharp程序集之外的类型的话,可以用C#的反射来做:
local dic = CS.System.Activator.CreateInstance(CS.System.Type.GetType('System.Collections.Generic.Dictionary`2[[System.String, mscorlib],[UnityEngine.Vector3, UnityEngine]],mscorlib'))
dic:Add('a', CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3))
print(dic:TryGetValue('a'))
这是由于C#还存在指向lua虚拟机里头某个函数的delegate,为了防止业务在虚拟机释放后调用这些无效(因为其引用的lua函数所在虚拟机都释放了)delegate导致的异常甚至崩溃,做了这个检查。
怎么解决?释放这些delegate即可,所谓释放,在C#中,就是没有引用:
你是在C#通过LuaTable.Get获取并保存到对象成员,赋值该成员为null;
你是在lua那把lua函数注册到一些事件事件回调,反注册这些回调;
如果你是通过xlua.hotfix(class, method, func)注入到C#,则通过xlua.hotfix(class, method, nil)删除;
要注意以上操作在Dispose之前完成。
很可能是这个Dispose操作是由lua那驱动执行,相当于在lua执行的过程中把lua虚拟机给释放了,改为只由C#执行即可。
看例子11
用util.hotfix_ex,可以调用原先的C#逻辑
local util = require 'xlua.util'
util.hotfix_ex(CS.HotfixTest, 'Add', function(self, a, b)
local org_sum = self:Add(a, b)
print('org_sum', org_sum)
return a + b
end)
2.1.8及之前版本,你把C#函数当成一个lua函数即可,性能会略低,因为委托调用时先通过Birdage适配代码调用lua,然后lua再调用回C#。
2.1.9 xlua.util新增createdelegate函数
比如如下C#代码
public class TestClass
{
public void Foo(int a)
{
}
public static void SFoo(int a)
{
}
}
public delegate void TestDelegate(int a);
你可以指明用Foo函数创建一个TestDelegate实例
local util = require 'xlua.util'
local d1 = util.createdelegate(CS.TestDelegate, obj, CS.TestClass, 'Foo', {typeof(CS.System.Int32)}) --由于Foo是实例方法,所以参数2需要传TestClass实例
local d2 = util.createdelegate(CS.TestDelegate, nil, CS.TestClass, 'SFoo', {typeof(CS.System.Int32)})
obj_has_TestDelegate.field = d1 + d2 --到时调用field的时候将会触发Foo和SFoo,这不会经过Lua适配
一般两种情况:
1、你的错误代码用协程跑,而标准的lua,协程出错是通过resume返回值来表示,可以查阅相关的lua官方文档。如果你希望协程出错直接抛异常,可以在你的resume调用那加个assert。
把类似下面的代码:
coroutine.resume(co, ...)
改为:
assert(coroutine.resume(co, ...))
2、上层catch后,不打印
比如某些sdk,在回调业务时,try-catch后把异常吃了。
比如由于忽略out参数导致的Physics.Raycast其中一个重载调用不了,比如short,int无法区分的问题。
首先out参数导致重载含糊比较少见,目前只反馈(截至2017-9-22)过Physics.Raycast一个,建议通过自行封装来解决(short,int这种情况也适用):静态函数的直接封装个另外名字的,如果是成员方法则通过Extension method来封装。
如果是hotfix场景,我们之前并没有提前封装,又希望调用指定重载怎么办?
可以通过xlua.tofunction结合反射来处理,xlua.tofunction输入一个MethodBase对象,返回一个lua函数。比如下面的C#代码:
class TestOverload
{
public int Add(int a, int b)
{
Debug.Log("int version");
return a + b;
}
public short Add(short a, short b)
{
Debug.Log("short version");
return (short)(a + b);
}
}
我们可以这么调用指定重载:
local m1 = typeof(CS.TestOverload):GetMethod('Add', {typeof(CS.System.Int16), typeof(CS.System.Int16)})
local m2 = typeof(CS.TestOverload):GetMethod('Add', {typeof(CS.System.Int32), typeof(CS.System.Int32)})
local f1 = xlua.tofunction(m1) --切记对于同一个MethodBase,只tofunction一次,然后重复使用
local f2 = xlua.tofunction(m2)
local obj = CS.TestOverload()
f1(obj, 1, 2) --调用short版本,成员方法,所以要传对象,静态方法则不需要
f2(obj, 1, 2) --调用int版本
注意:xlua.tofunction由于使用不太方便,以及使用了反射,所以建议做作为临时方案,尽量用封装的方法来解决。
考虑到生成代码量,不支持通过obj:ExtentionMethod()的方式去调用,支持通过静态方法的方式去调用CS.ExtentionClass.ExtentionMethod(obj)