diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/README.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/README.md
similarity index 100%
rename from i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/README.md
rename to i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/README.md
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/blendshape-expression.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/blendshape-expression.md
similarity index 100%
rename from i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/blendshape-expression.md
rename to i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/blendshape-expression.md
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md
index 2acc6f6..7212178 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md
@@ -1,48 +1,48 @@
----
-sidebar_position: 90
----
-
-# 锚点
-
-锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik) 及 [身体 IK](character/#body-ik) 的目标。
-
-## 属性
-
-* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。
- * 父变换为[角色](character)时:
- * 绑定类型:锚点绑定的方式。
- * 人体骨骼:
- * 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。
- * 变换路径:
- * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
- * 父变换为[道具](prop.md)时:
- * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
-* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。
-* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。
-
-## 示例
-
-### 我想实现这种手机自拍的效果。
-
-
-
-这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。
-
-![](/doc-img/zh-anchor-1.webp)
-视频中的锚点变换使用的数值
-
-:::info
-锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。
-:::
-
-:::info
-适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。
-:::
-
-
+---
+sidebar_position: 70
+---
+
+# 锚点
+
+锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik) 及 [身体 IK](character/#body-ik) 的目标。
+
+## 属性
+
+* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。
+ * 父变换为[角色](character)时:
+ * 绑定类型:锚点绑定的方式。
+ * 人体骨骼:
+ * 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。
+ * 变换路径:
+ * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
+ * 父变换为[道具](prop.md)时:
+ * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
+* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。
+* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。
+
+## 示例
+
+### 我想实现这种手机自拍的效果。
+
+
+
+这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。
+
+![](/doc-img/zh-anchor-1.webp)
+视频中的锚点变换使用的数值
+
+:::info
+锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。
+:::
+
+:::info
+适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。
+:::
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md
index 247f9fd..5bebe8f 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md
@@ -6,40 +6,26 @@ sidebar_position: 10
角色是 Warudo 的核心。Warudo 支持标准的 [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) 模型格式。如果你的模型不是 VRM 格式(例如是 MMD 或者 VRChat 专用模型),可以使用 [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。
-Characters are the core of Warudo. Warudo supports the standard [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) model format. If your model format is not VRM (for example, it is a MMD or a VRChat model), you can use the [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) to export it to `.warudo` format and load it into Warudo.
-
角色文件应放在 Warudo 数据文件夹的 `Characters` 子文件夹内。
-Character files should be placed in the `Characters` subfolder of Warudo's data folder.
-
:::info
+
找不到数据文件夹?点击「菜单」->「打开数据文件夹」即可。
-:::
-:::info
-Can't find the data folder? Click **Menu → Open Data Folder** to open it.
:::
## 配置 Setup
默认情况下,你的场景应该已经有一个角色了。如果你需要增加一个角色,你可以使用 **添加资源** 按钮。
-By default, your scene should already have a character. To add a new character, use the **Add Asset** menu.
-
我们推荐使用 **新手向导 → 基本配置 → 开始配置** 来配置你的角色。这样 Warudo 可以自动导入你的角色文件、配置动作捕捉、导入 VRM 表情。
-We recommend to use **Onboarding Assistant → Basic Setup → Get Started** to set up your character. This will automatically import your character file, set up motion capture, and import VRM expressions.
-
如果你更乐意手动操作的话,你也可以直接在角色资源里将**源**设置为你的模型文件,搭配下方的**配置动作捕捉**和**导入 VRM 表情**按钮,来完成角色的配置。
-Alternatively, you can manually set up your character by selecting a **Source** in the character asset, setting up motion capture by clicking **Setup Motion Capture**, and importing VRM expressions by clicking **Import VRM Expressions**.
-
## 动作捕捉 {#mocap}
请参考[动作捕捉](../mocap/overview#setup)文档来为你的角色配置动作捕捉。配置完之后,你可以在角色资源中快速校准追踪,也可以在角色资源中快速跳转到追踪蓝图的某些特定部分。
-To set up motion capture for your character, please refer to the [Motion Capture](../mocap/overview#setup) page. Once you have set up motion capture, you can calibrate tracking and access specific parts of the tracking blueprints directly in the character asset.
-
![](/doc-img/en-character-1.png)
快速校准与蓝图跳转面板。
@@ -47,70 +33,50 @@ To set up motion capture for your character, please refer to the [Motion Capture
「表情」可以在面部捕捉的基础上进一步控制角色的面部表情。角色资源支持 VRM 表情(又名 [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/))以及自定义表情。
-Expressions are a way to control the character's facial expressions on top of your face tracking. The character asset supports both VRM expressions (also known as [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/)) and custom expressions.
-
在新手向导中,Warudo 会自动导入角色的所有 VRM 表情,并生成对应热键的蓝图。你也可以点击**导入 VRM 表情**和**生成按键绑定蓝图**这两个按钮来手动完成对应的操作。
-During onboarding, Warudo will automatically import all of the VRM expressions in your character, and generate a blueprint to add hotkeys for them. You can also import VRM expressions manually by clicking **Import VRM Expressions**, and generate a blueprint for key binding by clicking **Generate Key Binding Blueprint**.
-
:::tip
+
如果你使用的是 `.warudo` 格式的模型,但是 GameObject 上存在一个 `VRMBlendShapeProxy` 组件的话,那么 Warudo 依然能够导入 VRM 表情。
-If you are using a `.warudo` model, but there is a `VRMBlendShapeProxy` component on the GameObject, then Warudo will still be able to import the VRM expressions.
:::
表情列表中的每一个表情都可以展开;展开后你可以点击**在角色上淡入表情**按钮来预览表情,也可以自定义表情的一些设置。
-You can expand each expression in the expression list to preview it (**Enter Expression**) and customize its settings.
-
![](/doc-img/en-character-2.png)
展开一个表情。
你可以给表情起个名字,用于在蓝图里定位到该表情。你也可以设置表情的**层**。在切换表情时,同一层的表情会淡出,而不同层的表情可以叠加。
-You can set the **Name** of the expression, which is used for identification in the blueprint. You can also set the **Layer** of the expression. When switching expressions, expressions on the same layer will fade out, while expressions on different layers can overlap.
-
:::info
+
在导入 VRM 表情时,VRM 模型中的默认 BlendShapeClips(即 Joy, Angry, Sorrow, Fun 和 Surprised)会被放在第 0 层,而模型制作师添加的 BlendShapeClips 会被放在第 1, 2, 3, ... 层。
-When importing VRM expressions, the default BlendShapeClips (i.e. Joy, Angry, Sorrow, Fun/Surprised) in the VRM model will be placed on layer 0, while the BlendShapeClips added by the modeler will be placed on layer 1, 2, 3, etc.
:::
如果一个表情已经把你的模型眼睛闭了起来,那你可能想要 **禁用眨眼追踪** 来防止眼睛进一步闭合。类似地,**禁用嘴部追踪**和**禁用眉毛追踪**也可以防止对应的部位被面部追踪所控制。
-If an expression already closes your model's eyes, you may want to **Disable Eye Blink Tracking** to prevent the eyes from closing further. Similarly, the **Disable Mouth Tracking** and **Disable Brow Tracking** options can be used to prevent the mouth and brow blendshapes from being controlled by face tracking.
-
在表情激活时,**目标 BlendShape 列表**里显示的所有 BlendShape 都会被控制。你可以往这个列表里添加或移除 BlendShape,也可以分别为每个 BlendShape 自定义 **目标值**、**淡入时长**、**淡入缓动函数**、**淡入延迟**、**淡出时长**、**淡出缓动函数**、**淡出延迟** 这些参数。
-The **Target BlendShapes** list contains all of the blendshapes that will be controlled when this expression is active. You can add or remove blendshapes from this list, and customize the **Target Value**, **Enter Duration**, **Enter Easing**, **Enter Delay**, **Exit Duration**, **Exit Easing**, and **Exit Delay** for each blendshape.
-
默认情况下,Warudo 在切换表情时会有 0.4s 的淡入与淡出时长。在**目标 BlendShape 列表**里,你可以修改每个 Blendshape 的**淡入时长**和**淡出时长**来自定义这个时间。如果你完全不想使用淡入淡出效果,你可以把**仅二值**调整为**是**。
-By default, Warudo uses a 0.4s fade-in and fade-out duration when switching expressions. You can customize the **Enter Duration** and **Exit Duration** for each blendshape in **Target BlendShapes**; alternatively, if you want to disable fading altogether, you can enable the **Is Binary** option.
-
### 触发条件 {#trigger-conditions}
表情通常是由热键触发的,但是只通过面部捕捉的方式也可以触发一个表情!
-Expressions are usually triggered by hotkeys, but you can also trigger an expression using just face tracking!
-
如果要实现这样的效果,请在**触发条件**里添加一个元素,然后设置好对应的**条件**与其他需要自定义的选项。比如,下图中的设置将会在 `mouthSmileLeft` 和 `mouthSmileRight` BlendShape 都大于 0.5 时触发该表情。
-To set up, add a new entry to the **Trigger Conditions** list. Set up the **Conditions** for your expression trigger, and customize other options as needed. For example, the below settings will trigger the expression when the `mouthSmileLeft` and `mouthSmileRight` blendshapes are both greater than 0.5.
-
![](/doc-img/en-character-4.png)
每个表情可以有多条**触发条件**。只要其中任意一条的条件满足时,就可以触发到对应的表情。
-You can have more than one entry in the **Trigger Conditions** list, and when any of the **Conditions** in an entry are met, the expression will be triggered.
-
:::info
+
需要注意的是,这些条件都是基于模型 BlendShapes 而非脸部追踪 BlendShapes。如果你使用的是 ARKit 兼容的模型,那么你可以直接选择 ARKit Blendshapes 作为条件。不然的话,你可能需要找到你的脸部追踪所使用的模型 BlendShapes。
-Note the conditions are based on model blendshapes, not face tracking blendshapes. If you are using an ARKit-compatible model, you can simply select the ARKit blendshapes as the conditions. Otherwise, you may need to find the corresponding model blendshapes that your face tracking uses.
:::
-### 高级 Advanced
+### 高级
The **Target Material Properties** list contains the Unity material properties controlled by this expression. Note you need to know the material name and the property name in advance; you can inspect these in Unity.
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md
index 67598f5..4da550a 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md
@@ -1,26 +1,26 @@
----
-sidebar_position: 70
----
-
-# 环境
-
-即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。
-
-![](/doc-img/zh-environment-1.webp)
-内置的温泉环境
-
-## 属性
-
-* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。
-
-:::caution
-如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。
-:::
-
-
+---
+sidebar_position: 40
+---
+
+# 环境
+
+即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。
+
+![](/doc-img/zh-environment-1.webp)
+内置的温泉环境
+
+## 属性
+
+* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。
+
+:::caution
+如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。
+:::
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md
index b8a0369..d016313 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md
@@ -1,38 +1,38 @@
----
-sidebar_position: 30
----
-
-# 键盘 / 触控板
-
-键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。
-
-![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp)
-
-## 配置
-
-要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可:
-
-![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp)
-
-
-:::danger
-键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。
-:::
-
-键盘和触控板可以单独关闭:
-
-
-![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp)
-
-
-进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到:
-
-![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp)
-
-
+---
+sidebar_position: 40
+---
+
+# 键盘 / 触控板
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+键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。
+
+![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp)
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+## 配置
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+要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可:
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+![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp)
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+:::danger
+键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。
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+键盘和触控板可以单独关闭:
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+![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp)
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+进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到:
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+![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp)
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md
index 8b06069..4feaacd 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md
@@ -1,32 +1,32 @@
----
-sidebar_position: 80
----
-
-# 光源
-
-场景内的光源,目前支持平行光源和点光源。
-
-:::info
-光源资源适合用来打角色光,或对原有[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)打光作调整。如果光源数量较多且位置固定,建议直接在 Unity 内设置,并用 [Warudo SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出环境。
-:::
-
-## 属性
-
-* 颜色:光照的颜色。
-* 强度:光照的强度。
-* 是否影响角色:光照是否影响[角色](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/character)。
-* 是否影响道具:光照是否影响[道具](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/prop)。
-* 是否影响环境:光照是否影响[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)。
-
-### 阴影
-
-* 强度:阴影的强度。
-* 软阴影:是否模糊阴影的边缘。
-
-
+---
+sidebar_position: 41
+---
+
+# 光源
+
+场景内的光源,目前支持平行光源和点光源。
+
+:::info
+光源资源适合用来打角色光,或对原有[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)打光作调整。如果光源数量较多且位置固定,建议直接在 Unity 内设置,并用 [Warudo SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出环境。
+:::
+
+## 属性
+
+* 颜色:光照的颜色。
+* 强度:光照的强度。
+* 是否影响角色:光照是否影响[角色](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/character)。
+* 是否影响道具:光照是否影响[道具](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/prop)。
+* 是否影响环境:光照是否影响[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)。
+
+### 阴影
+
+* 强度:阴影的强度。
+* 软阴影:是否模糊阴影的边缘。
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md
index 9cf9070..22ce9b2 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md
@@ -1,27 +1,27 @@
----
-sidebar_position: 100
----
-
-# 动作录制器(导出 FBX / BVH)
-
-录制角色的动画数据并输出 FBX 或 BVH 格式的动画文件。
-
-## 属性
-
-* 角色:要录制动画数据的角色。
-* 录制帧数:录制动画的帧数。注意目前会同时限制渲染的帧数。
-* 导出格式:FBX / BVH。
- * 格式为 FBX:
- * 导出 BlendShape:是否导出 BlendShape。
- * 格式为 BVH:
- * 导出到 Blender:是否使用 Blender 的坐标系,即 Z 轴作为上方,Y 轴作为前方,而不使用 BVH 惯常的约定方向。从 Blender 3.0 起,无需启用此选项也可正确导入 BVH。
- * 导出为 Humanoid 骨骼:是否仅导出符合 [Unity Humanoid 规范](https://docs.unity3d.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html)的骨骼。
-* 导出文件名:导出的动画文件名。
-
-
+---
+sidebar_position: 999
+---
+
+# 动作录制器(导出 FBX / BVH)
+
+录制角色的动画数据并输出 FBX 或 BVH 格式的动画文件。
+
+## 属性
+
+* 角色:要录制动画数据的角色。
+* 录制帧数:录制动画的帧数。注意目前会同时限制渲染的帧数。
+* 导出格式:FBX / BVH。
+ * 格式为 FBX:
+ * 导出 BlendShape:是否导出 BlendShape。
+ * 格式为 BVH:
+ * 导出到 Blender:是否使用 Blender 的坐标系,即 Z 轴作为上方,Y 轴作为前方,而不使用 BVH 惯常的约定方向。从 Blender 3.0 起,无需启用此选项也可正确导入 BVH。
+ * 导出为 Humanoid 骨骼:是否仅导出符合 [Unity Humanoid 规范](https://docs.unity3d.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html)的骨骼。
+* 导出文件名:导出的动画文件名。
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md
index e5310d6..589b0ce 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md
@@ -1,51 +1,51 @@
----
-sidebar_position: 60
----
-
-# 屏幕
-
-像 OBS 一样实时捕捉桌面或者特定窗口,在场景内显示。还可以显示图片甚至网页哦!
-
-![](/doc-img/zh-screen-1.webp)
-支持曲面屏!
-
-![](/doc-img/zh-screen-2.webp)
-3D 版弹幕姬!
-
-
-## 属性
-
-* 显示内容:桌面 / 窗口 / 浏览器 / 图片。
- * 桌面:
- * 桌面:要显示的桌面。
- * 窗口:
- * 窗口:要显示的窗口。
- * 浏览器:
- * URL:要显示的网页 URL。
- * 刷新页面:刷新当前加载的网页。
- * 像素大小:浏览器的渲染大小,单位为像素。
- * 允许透明背景:开启后,将允许网页的背景为透明。
- * 自定义 CSS:网页加载后植入的 [CSS 样式](https://developer.mozilla.org/docs/Web/CSS)。
- * 图片:
- * 图片源:要显示的图片。支持 JPG、PNG、GIF、WEBP 格式;支持透明度。
-
-### 外观
-
-* 弯曲:屏幕是否弯曲。
-* 弯曲半径:屏幕弯曲的半径。半径越小,弯曲幅度越大。
-* 裁剪:对屏幕四个边进行裁剪。
-* 圆角半径:让屏幕的四个角变为圆角。
-* 厚度:屏幕的厚度。屏幕侧面将显示捕捉桌面 / 窗口的边缘颜色。
-* 色调:屏幕的总体色调。A(透明度)小于 1 时,屏幕将变为半透明。
-* 使用色键:是否启用色键,将屏幕中对应的颜色变为透明。
-* 色键颜色:色键的颜色。
-* 接受光照:屏幕是否受场景内光照影响。
- * 开启时,可调整屏幕材质的平滑度、金属性及自发光参数。
-
-
+---
+sidebar_position: 60
+---
+
+# 屏幕
+
+像 OBS 一样实时捕捉桌面或者特定窗口,在场景内显示。还可以显示图片甚至网页哦!
+
+![](/doc-img/zh-screen-1.webp)
+支持曲面屏!
+
+![](/doc-img/zh-screen-2.webp)
+3D 版弹幕姬!
+
+
+## 属性
+
+* 显示内容:桌面 / 窗口 / 浏览器 / 图片。
+ * 桌面:
+ * 桌面:要显示的桌面。
+ * 窗口:
+ * 窗口:要显示的窗口。
+ * 浏览器:
+ * URL:要显示的网页 URL。
+ * 刷新页面:刷新当前加载的网页。
+ * 像素大小:浏览器的渲染大小,单位为像素。
+ * 允许透明背景:开启后,将允许网页的背景为透明。
+ * 自定义 CSS:网页加载后植入的 [CSS 样式](https://developer.mozilla.org/docs/Web/CSS)。
+ * 图片:
+ * 图片源:要显示的图片。支持 JPG、PNG、GIF、WEBP 格式;支持透明度。
+
+### 外观
+
+* 弯曲:屏幕是否弯曲。
+* 弯曲半径:屏幕弯曲的半径。半径越小,弯曲幅度越大。
+* 裁剪:对屏幕四个边进行裁剪。
+* 圆角半径:让屏幕的四个角变为圆角。
+* 厚度:屏幕的厚度。屏幕侧面将显示捕捉桌面 / 窗口的边缘颜色。
+* 色调:屏幕的总体色调。A(透明度)小于 1 时,屏幕将变为半透明。
+* 使用色键:是否启用色键,将屏幕中对应的颜色变为透明。
+* 色键颜色:色键的颜色。
+* 接受光照:屏幕是否受场景内光照影响。
+ * 开启时,可调整屏幕材质的平滑度、金属性及自发光参数。
+
+
diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md
index 05f266a..23c71bc 100644
--- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md
+++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md
@@ -1,68 +1,68 @@
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-sidebar_position: 40
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-# 尾巴
-
-让角色的尾巴晃动起来!
-
-
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-也可以应用在任何有层级的骨骼上,比如这个模型的耳朵。~~你的下一条尾巴,又何必是尾巴~~
-
-
-
-## 属性
-
-* 父资源:是谁的尾巴。
-* 路径:尾巴骨骼的路径。请在下拉菜单中选择尾巴**根部**的骨骼。
-* 重置尾巴:重置尾巴到默认状态。
-
-:::info
-尾巴骨骼要至少有 4 个关节,晃动起来才自然哦。
-:::
-
-### 晃动
-
-是否让尾巴自己晃起来。
-
-* 晃动速度:尾巴晃动的速度。
-* 晃动范围:尾巴晃动的范围。
-
-### 物理
-
-* 滑溜程度:0 更像随风摇摆的树枝,1 更适合动物尾巴 / 触手。
-* 弯曲程度:每个关节的弯曲程度。
-* 弹力:值越大,尾巴越有弹性。
-* 反应速度:值越低,越像在水底,尾巴的运动会有阻力。
-* 旋转速度:值越低,越有慵懒的感觉,尾巴回到原位会更慢。
-* 重力:向尾巴施加的力。
-
-### 碰撞检测
-
-防止尾巴穿模。目前仅支持与角色身体的碰撞检测。
-
-* 碰撞体积:尾巴的碰撞体积。调节此值,直到尾巴不再和身体相撞,但不会离身体太远。
-
-### IK
-
-让尾巴跟随场景内的指定目标。
-
-* IK 目标:尾巴要跟随的目标。必须是场景里的实体,比如[摄像机](camera.md)、[道具](prop.md)、[锚点](anchor.md)等。
-* 权重:为 0 时,尾巴保留在原本位置;为 1 时,尾巴将被全力「拉向」目标。
-* 角度限制:尾巴每个关节最大弯曲的角度。如果尾巴不能到达目标,可能需要调大此值。
-
-### 额外塑形
-
-* 旋转偏移:尾巴的旋转角度偏移。
-* 弯曲程度:尾巴每个关节的额外弯曲程度。
-* 尾巴总长度:让尾巴可以伸长变短。
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+# 尾巴
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+让角色的尾巴晃动起来!
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+也可以应用在任何有层级的骨骼上,比如这个模型的耳朵。~~你的下一条尾巴,又何必是尾巴~~
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+## 属性
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+* 父资源:是谁的尾巴。
+* 路径:尾巴骨骼的路径。请在下拉菜单中选择尾巴**根部**的骨骼。
+* 重置尾巴:重置尾巴到默认状态。
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+:::info
+尾巴骨骼要至少有 4 个关节,晃动起来才自然哦。
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+### 晃动
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+是否让尾巴自己晃起来。
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+* 晃动速度:尾巴晃动的速度。
+* 晃动范围:尾巴晃动的范围。
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+### 物理
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+* 滑溜程度:0 更像随风摇摆的树枝,1 更适合动物尾巴 / 触手。
+* 弯曲程度:每个关节的弯曲程度。
+* 弹力:值越大,尾巴越有弹性。
+* 反应速度:值越低,越像在水底,尾巴的运动会有阻力。
+* 旋转速度:值越低,越有慵懒的感觉,尾巴回到原位会更慢。
+* 重力:向尾巴施加的力。
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+### 碰撞检测
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+防止尾巴穿模。目前仅支持与角色身体的碰撞检测。
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+* 碰撞体积:尾巴的碰撞体积。调节此值,直到尾巴不再和身体相撞,但不会离身体太远。
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+### IK
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+让尾巴跟随场景内的指定目标。
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+* IK 目标:尾巴要跟随的目标。必须是场景里的实体,比如[摄像机](camera.md)、[道具](prop.md)、[锚点](anchor.md)等。
+* 权重:为 0 时,尾巴保留在原本位置;为 1 时,尾巴将被全力「拉向」目标。
+* 角度限制:尾巴每个关节最大弯曲的角度。如果尾巴不能到达目标,可能需要调大此值。
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+### 额外塑形
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+* 旋转偏移:尾巴的旋转角度偏移。
+* 弯曲程度:尾巴每个关节的额外弯曲程度。
+* 尾巴总长度:让尾巴可以伸长变短。
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diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md
index 564fa98..40ead21 100644
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-sidebar_position: 110
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-# VMC 发送器
-
-发送角色的动画数据到任何支持 [VirtualMotionCapture 协议](https://protocol.vmc.info/english)的软件!
-
-:::tip
-可以在[这里](https://protocol.vmc.info/Reference)查看兼容的程序列表。
-:::
-
-## 属性
-
-* IP 地址:要发送数据到哪个 IP。
-* 端口:要发送数据到哪个端口。
-* 角色:选择要发送动画数据的角色。
-* 发送到 VirtualMotionCapture:是否正在发送到 [VirtualMotionCapture](https://akira.works/VirtualMotionCapture-en/)(这里指的是同名软件,非 VMC 协议)。由于 VirtualMotionCapture 解析动画数据时的 Bug,必须启用此选项。
- * 校准中(VirtualMotionCapture):在 VirtualMotionCapture 内 T-Pose 校准时,请启用此选项;结束后禁用即可。
-
-:::caution
-此功能要求模型所有关节的初始旋转皆为 0,否则发送到其他软件的数据可能无法兼容。如果你的模型是 [VRM 格式](https://vrm.dev/),那么绝大多数情况下是没有问题的——极少数情况是模型师导出时没有勾选 Enforce T-Pose 选项,重新导出即可。
-:::
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+# VMC 发送器
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+发送角色的动画数据到任何支持 [VirtualMotionCapture 协议](https://protocol.vmc.info/english)的软件!
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+:::tip
+可以在[这里](https://protocol.vmc.info/Reference)查看兼容的程序列表。
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+## 属性
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+* IP 地址:要发送数据到哪个 IP。
+* 端口:要发送数据到哪个端口。
+* 角色:选择要发送动画数据的角色。
+* 发送到 VirtualMotionCapture:是否正在发送到 [VirtualMotionCapture](https://akira.works/VirtualMotionCapture-en/)(这里指的是同名软件,非 VMC 协议)。由于 VirtualMotionCapture 解析动画数据时的 Bug,必须启用此选项。
+ * 校准中(VirtualMotionCapture):在 VirtualMotionCapture 内 T-Pose 校准时,请启用此选项;结束后禁用即可。
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+:::caution
+此功能要求模型所有关节的初始旋转皆为 0,否则发送到其他软件的数据可能无法兼容。如果你的模型是 [VRM 格式](https://vrm.dev/),那么绝大多数情况下是没有问题的——极少数情况是模型师导出时没有勾选 Enforce T-Pose 选项,重新导出即可。
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