diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/README.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/README.md similarity index 100% rename from i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/README.md rename to i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/README.md diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/blendshape-expression.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/blendshape-expression.md similarity index 100% rename from i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character/blendshape-expression.md rename to i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/_old_files/character/blendshape-expression.md diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md index 2acc6f6..7212178 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md @@ -1,48 +1,48 @@ ---- -sidebar_position: 90 ---- - -# 锚点 - -锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik) 及 [身体 IK](character/#body-ik) 的目标。 - -## 属性 - -* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。 - * 父变换为[角色](character)时: - * 绑定类型:锚点绑定的方式。 - * 人体骨骼: - * 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。 - * 变换路径: - * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。 - * 父变换为[道具](prop.md)时: - * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。 -* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。 -* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。 - -## 示例 - -### 我想实现这种手机自拍的效果。 - -
- -这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。 - -![](/doc-img/zh-anchor-1.webp) -

视频中的锚点变换使用的数值

- -:::info -锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。 -::: - -:::info -适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。 -::: - - +--- +sidebar_position: 70 +--- + +# 锚点 + +锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik) 及 [身体 IK](character/#body-ik) 的目标。 + +## 属性 + +* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。 + * 父变换为[角色](character)时: + * 绑定类型:锚点绑定的方式。 + * 人体骨骼: + * 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。 + * 变换路径: + * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。 + * 父变换为[道具](prop.md)时: + * 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。 +* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。 +* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。 + +## 示例 + +### 我想实现这种手机自拍的效果。 + +
+ +这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。 + +![](/doc-img/zh-anchor-1.webp) +

视频中的锚点变换使用的数值

+ +:::info +锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。 +::: + +:::info +适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。 +::: + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md index 247f9fd..5bebe8f 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md @@ -6,40 +6,26 @@ sidebar_position: 10 角色是 Warudo 的核心。Warudo 支持标准的 [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) 模型格式。如果你的模型不是 VRM 格式(例如是 MMD 或者 VRChat 专用模型),可以使用 [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。 -Characters are the core of Warudo. Warudo supports the standard [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) model format. If your model format is not VRM (for example, it is a MMD or a VRChat model), you can use the [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) to export it to `.warudo` format and load it into Warudo. - 角色文件应放在 Warudo 数据文件夹的 `Characters` 子文件夹内。 -Character files should be placed in the `Characters` subfolder of Warudo's data folder. - :::info + 找不到数据文件夹?点击「菜单」->「打开数据文件夹」即可。 -::: -:::info -Can't find the data folder? Click **Menu → Open Data Folder** to open it. ::: ## 配置 Setup 默认情况下,你的场景应该已经有一个角色了。如果你需要增加一个角色,你可以使用 **添加资源** 按钮。 -By default, your scene should already have a character. To add a new character, use the **Add Asset** menu. - 我们推荐使用 **新手向导 → 基本配置 → 开始配置** 来配置你的角色。这样 Warudo 可以自动导入你的角色文件、配置动作捕捉、导入 VRM 表情。 -We recommend to use **Onboarding Assistant → Basic Setup → Get Started** to set up your character. This will automatically import your character file, set up motion capture, and import VRM expressions. - 如果你更乐意手动操作的话,你也可以直接在角色资源里将**源**设置为你的模型文件,搭配下方的**配置动作捕捉**和**导入 VRM 表情**按钮,来完成角色的配置。 -Alternatively, you can manually set up your character by selecting a **Source** in the character asset, setting up motion capture by clicking **Setup Motion Capture**, and importing VRM expressions by clicking **Import VRM Expressions**. - ## 动作捕捉 {#mocap} 请参考[动作捕捉](../mocap/overview#setup)文档来为你的角色配置动作捕捉。配置完之后,你可以在角色资源中快速校准追踪,也可以在角色资源中快速跳转到追踪蓝图的某些特定部分。 -To set up motion capture for your character, please refer to the [Motion Capture](../mocap/overview#setup) page. Once you have set up motion capture, you can calibrate tracking and access specific parts of the tracking blueprints directly in the character asset. - ![](/doc-img/en-character-1.png)

快速校准与蓝图跳转面板。

@@ -47,70 +33,50 @@ To set up motion capture for your character, please refer to the [Motion Capture 「表情」可以在面部捕捉的基础上进一步控制角色的面部表情。角色资源支持 VRM 表情(又名 [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/))以及自定义表情。 -Expressions are a way to control the character's facial expressions on top of your face tracking. The character asset supports both VRM expressions (also known as [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/)) and custom expressions. - 在新手向导中,Warudo 会自动导入角色的所有 VRM 表情,并生成对应热键的蓝图。你也可以点击**导入 VRM 表情**和**生成按键绑定蓝图**这两个按钮来手动完成对应的操作。 -During onboarding, Warudo will automatically import all of the VRM expressions in your character, and generate a blueprint to add hotkeys for them. You can also import VRM expressions manually by clicking **Import VRM Expressions**, and generate a blueprint for key binding by clicking **Generate Key Binding Blueprint**. - :::tip + 如果你使用的是 `.warudo` 格式的模型,但是 GameObject 上存在一个 `VRMBlendShapeProxy` 组件的话,那么 Warudo 依然能够导入 VRM 表情。 -If you are using a `.warudo` model, but there is a `VRMBlendShapeProxy` component on the GameObject, then Warudo will still be able to import the VRM expressions. ::: 表情列表中的每一个表情都可以展开;展开后你可以点击**在角色上淡入表情**按钮来预览表情,也可以自定义表情的一些设置。 -You can expand each expression in the expression list to preview it (**Enter Expression**) and customize its settings. - ![](/doc-img/en-character-2.png)

展开一个表情。

你可以给表情起个名字,用于在蓝图里定位到该表情。你也可以设置表情的**层**。在切换表情时,同一层的表情会淡出,而不同层的表情可以叠加。 -You can set the **Name** of the expression, which is used for identification in the blueprint. You can also set the **Layer** of the expression. When switching expressions, expressions on the same layer will fade out, while expressions on different layers can overlap. - :::info + 在导入 VRM 表情时,VRM 模型中的默认 BlendShapeClips(即 Joy, Angry, Sorrow, Fun 和 Surprised)会被放在第 0 层,而模型制作师添加的 BlendShapeClips 会被放在第 1, 2, 3, ... 层。 -When importing VRM expressions, the default BlendShapeClips (i.e. Joy, Angry, Sorrow, Fun/Surprised) in the VRM model will be placed on layer 0, while the BlendShapeClips added by the modeler will be placed on layer 1, 2, 3, etc. ::: 如果一个表情已经把你的模型眼睛闭了起来,那你可能想要 **禁用眨眼追踪** 来防止眼睛进一步闭合。类似地,**禁用嘴部追踪**和**禁用眉毛追踪**也可以防止对应的部位被面部追踪所控制。 -If an expression already closes your model's eyes, you may want to **Disable Eye Blink Tracking** to prevent the eyes from closing further. Similarly, the **Disable Mouth Tracking** and **Disable Brow Tracking** options can be used to prevent the mouth and brow blendshapes from being controlled by face tracking. - 在表情激活时,**目标 BlendShape 列表**里显示的所有 BlendShape 都会被控制。你可以往这个列表里添加或移除 BlendShape,也可以分别为每个 BlendShape 自定义 **目标值**、**淡入时长**、**淡入缓动函数**、**淡入延迟**、**淡出时长**、**淡出缓动函数**、**淡出延迟** 这些参数。 -The **Target BlendShapes** list contains all of the blendshapes that will be controlled when this expression is active. You can add or remove blendshapes from this list, and customize the **Target Value**, **Enter Duration**, **Enter Easing**, **Enter Delay**, **Exit Duration**, **Exit Easing**, and **Exit Delay** for each blendshape. - 默认情况下,Warudo 在切换表情时会有 0.4s 的淡入与淡出时长。在**目标 BlendShape 列表**里,你可以修改每个 Blendshape 的**淡入时长**和**淡出时长**来自定义这个时间。如果你完全不想使用淡入淡出效果,你可以把**仅二值**调整为**是**。 -By default, Warudo uses a 0.4s fade-in and fade-out duration when switching expressions. You can customize the **Enter Duration** and **Exit Duration** for each blendshape in **Target BlendShapes**; alternatively, if you want to disable fading altogether, you can enable the **Is Binary** option. - ### 触发条件 {#trigger-conditions} 表情通常是由热键触发的,但是只通过面部捕捉的方式也可以触发一个表情! -Expressions are usually triggered by hotkeys, but you can also trigger an expression using just face tracking! - 如果要实现这样的效果,请在**触发条件**里添加一个元素,然后设置好对应的**条件**与其他需要自定义的选项。比如,下图中的设置将会在 `mouthSmileLeft` 和 `mouthSmileRight` BlendShape 都大于 0.5 时触发该表情。 -To set up, add a new entry to the **Trigger Conditions** list. Set up the **Conditions** for your expression trigger, and customize other options as needed. For example, the below settings will trigger the expression when the `mouthSmileLeft` and `mouthSmileRight` blendshapes are both greater than 0.5. - ![](/doc-img/en-character-4.png) 每个表情可以有多条**触发条件**。只要其中任意一条的条件满足时,就可以触发到对应的表情。 -You can have more than one entry in the **Trigger Conditions** list, and when any of the **Conditions** in an entry are met, the expression will be triggered. - :::info + 需要注意的是,这些条件都是基于模型 BlendShapes 而非脸部追踪 BlendShapes。如果你使用的是 ARKit 兼容的模型,那么你可以直接选择 ARKit Blendshapes 作为条件。不然的话,你可能需要找到你的脸部追踪所使用的模型 BlendShapes。 -Note the conditions are based on model blendshapes, not face tracking blendshapes. If you are using an ARKit-compatible model, you can simply select the ARKit blendshapes as the conditions. Otherwise, you may need to find the corresponding model blendshapes that your face tracking uses. ::: -### 高级 Advanced +### 高级 The **Target Material Properties** list contains the Unity material properties controlled by this expression. Note you need to know the material name and the property name in advance; you can inspect these in Unity. diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md index 67598f5..4da550a 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/environment.md @@ -1,26 +1,26 @@ ---- -sidebar_position: 70 ---- - -# 环境 - -即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。 - -![](/doc-img/zh-environment-1.webp) -

内置的温泉环境

- -## 属性 - -* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。 - -:::caution -如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。 -::: - - +--- +sidebar_position: 40 +--- + +# 环境 + +即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。 + +![](/doc-img/zh-environment-1.webp) +

内置的温泉环境

+ +## 属性 + +* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。 + +:::caution +如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。 +::: + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md index b8a0369..d016313 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md @@ -1,38 +1,38 @@ ---- -sidebar_position: 30 ---- - -# 键盘 / 触控板 - -键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。 - -![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp) - -## 配置 - -要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可: - -![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp) - - -:::danger -键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。 -::: - -键盘和触控板可以单独关闭: - - -![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp) - - -进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到: - -![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp) - - +--- +sidebar_position: 40 +--- + +# 键盘 / 触控板 + +键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。 + +![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp) + +## 配置 + +要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可: + +![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp) + + +:::danger +键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。 +::: + +键盘和触控板可以单独关闭: + + +![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp) + + +进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到: + +![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp) + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md index 8b06069..4feaacd 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/lights.md @@ -1,32 +1,32 @@ ---- -sidebar_position: 80 ---- - -# 光源 - -场景内的光源,目前支持平行光源和点光源。 - -:::info -光源资源适合用来打角色光,或对原有[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)打光作调整。如果光源数量较多且位置固定,建议直接在 Unity 内设置,并用 [Warudo SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出环境。 -::: - -## 属性 - -* 颜色:光照的颜色。 -* 强度:光照的强度。 -* 是否影响角色:光照是否影响[角色](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/character)。 -* 是否影响道具:光照是否影响[道具](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/prop)。 -* 是否影响环境:光照是否影响[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)。 - -### 阴影 - -* 强度:阴影的强度。 -* 软阴影:是否模糊阴影的边缘。 - - +--- +sidebar_position: 41 +--- + +# 光源 + +场景内的光源,目前支持平行光源和点光源。 + +:::info +光源资源适合用来打角色光,或对原有[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)打光作调整。如果光源数量较多且位置固定,建议直接在 Unity 内设置,并用 [Warudo SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出环境。 +::: + +## 属性 + +* 颜色:光照的颜色。 +* 强度:光照的强度。 +* 是否影响角色:光照是否影响[角色](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/character)。 +* 是否影响道具:光照是否影响[道具](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/prop)。 +* 是否影响环境:光照是否影响[环境](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/assets/environment)。 + +### 阴影 + +* 强度:阴影的强度。 +* 软阴影:是否模糊阴影的边缘。 + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md index 9cf9070..22ce9b2 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/recorder.md @@ -1,27 +1,27 @@ ---- -sidebar_position: 100 ---- - -# 动作录制器(导出 FBX / BVH) - -录制角色的动画数据并输出 FBX 或 BVH 格式的动画文件。 - -## 属性 - -* 角色:要录制动画数据的角色。 -* 录制帧数:录制动画的帧数。注意目前会同时限制渲染的帧数。 -* 导出格式:FBX / BVH。 - * 格式为 FBX: - * 导出 BlendShape:是否导出 BlendShape。 - * 格式为 BVH: - * 导出到 Blender:是否使用 Blender 的坐标系,即 Z 轴作为上方,Y 轴作为前方,而不使用 BVH 惯常的约定方向。从 Blender 3.0 起,无需启用此选项也可正确导入 BVH。 - * 导出为 Humanoid 骨骼:是否仅导出符合 [Unity Humanoid 规范](https://docs.unity3d.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html)的骨骼。 -* 导出文件名:导出的动画文件名。 - - +--- +sidebar_position: 999 +--- + +# 动作录制器(导出 FBX / BVH) + +录制角色的动画数据并输出 FBX 或 BVH 格式的动画文件。 + +## 属性 + +* 角色:要录制动画数据的角色。 +* 录制帧数:录制动画的帧数。注意目前会同时限制渲染的帧数。 +* 导出格式:FBX / BVH。 + * 格式为 FBX: + * 导出 BlendShape:是否导出 BlendShape。 + * 格式为 BVH: + * 导出到 Blender:是否使用 Blender 的坐标系,即 Z 轴作为上方,Y 轴作为前方,而不使用 BVH 惯常的约定方向。从 Blender 3.0 起,无需启用此选项也可正确导入 BVH。 + * 导出为 Humanoid 骨骼:是否仅导出符合 [Unity Humanoid 规范](https://docs.unity3d.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html)的骨骼。 +* 导出文件名:导出的动画文件名。 + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md index e5310d6..589b0ce 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/screen.md @@ -1,51 +1,51 @@ ---- -sidebar_position: 60 ---- - -# 屏幕 - -像 OBS 一样实时捕捉桌面或者特定窗口,在场景内显示。还可以显示图片甚至网页哦! - -![](/doc-img/zh-screen-1.webp) -

支持曲面屏!

- -![](/doc-img/zh-screen-2.webp) -

3D 版弹幕姬!

- - -## 属性 - -* 显示内容:桌面 / 窗口 / 浏览器 / 图片。 - * 桌面: - * 桌面:要显示的桌面。 - * 窗口: - * 窗口:要显示的窗口。 - * 浏览器: - * URL:要显示的网页 URL。 - * 刷新页面:刷新当前加载的网页。 - * 像素大小:浏览器的渲染大小,单位为像素。 - * 允许透明背景:开启后,将允许网页的背景为透明。 - * 自定义 CSS:网页加载后植入的 [CSS 样式](https://developer.mozilla.org/docs/Web/CSS)。 - * 图片: - * 图片源:要显示的图片。支持 JPG、PNG、GIF、WEBP 格式;支持透明度。 - -### 外观 - -* 弯曲:屏幕是否弯曲。 -* 弯曲半径:屏幕弯曲的半径。半径越小,弯曲幅度越大。 -* 裁剪:对屏幕四个边进行裁剪。 -* 圆角半径:让屏幕的四个角变为圆角。 -* 厚度:屏幕的厚度。屏幕侧面将显示捕捉桌面 / 窗口的边缘颜色。 -* 色调:屏幕的总体色调。A(透明度)小于 1 时,屏幕将变为半透明。 -* 使用色键:是否启用色键,将屏幕中对应的颜色变为透明。 -* 色键颜色:色键的颜色。 -* 接受光照:屏幕是否受场景内光照影响。 - * 开启时,可调整屏幕材质的平滑度、金属性及自发光参数。 - - +--- +sidebar_position: 60 +--- + +# 屏幕 + +像 OBS 一样实时捕捉桌面或者特定窗口,在场景内显示。还可以显示图片甚至网页哦! + +![](/doc-img/zh-screen-1.webp) +

支持曲面屏!

+ +![](/doc-img/zh-screen-2.webp) +

3D 版弹幕姬!

+ + +## 属性 + +* 显示内容:桌面 / 窗口 / 浏览器 / 图片。 + * 桌面: + * 桌面:要显示的桌面。 + * 窗口: + * 窗口:要显示的窗口。 + * 浏览器: + * URL:要显示的网页 URL。 + * 刷新页面:刷新当前加载的网页。 + * 像素大小:浏览器的渲染大小,单位为像素。 + * 允许透明背景:开启后,将允许网页的背景为透明。 + * 自定义 CSS:网页加载后植入的 [CSS 样式](https://developer.mozilla.org/docs/Web/CSS)。 + * 图片: + * 图片源:要显示的图片。支持 JPG、PNG、GIF、WEBP 格式;支持透明度。 + +### 外观 + +* 弯曲:屏幕是否弯曲。 +* 弯曲半径:屏幕弯曲的半径。半径越小,弯曲幅度越大。 +* 裁剪:对屏幕四个边进行裁剪。 +* 圆角半径:让屏幕的四个角变为圆角。 +* 厚度:屏幕的厚度。屏幕侧面将显示捕捉桌面 / 窗口的边缘颜色。 +* 色调:屏幕的总体色调。A(透明度)小于 1 时,屏幕将变为半透明。 +* 使用色键:是否启用色键,将屏幕中对应的颜色变为透明。 +* 色键颜色:色键的颜色。 +* 接受光照:屏幕是否受场景内光照影响。 + * 开启时,可调整屏幕材质的平滑度、金属性及自发光参数。 + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md index 05f266a..23c71bc 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/tail.md @@ -1,68 +1,68 @@ ---- -sidebar_position: 40 ---- - - -# 尾巴 - -让角色的尾巴晃动起来! - -
- -也可以应用在任何有层级的骨骼上,比如这个模型的耳朵。~~你的下一条尾巴,又何必是尾巴~~ - -
- -## 属性 - -* 父资源:是谁的尾巴。 -* 路径:尾巴骨骼的路径。请在下拉菜单中选择尾巴**根部**的骨骼。 -* 重置尾巴:重置尾巴到默认状态。 - -:::info -尾巴骨骼要至少有 4 个关节,晃动起来才自然哦。 -::: - -### 晃动 - -是否让尾巴自己晃起来。 - -* 晃动速度:尾巴晃动的速度。 -* 晃动范围:尾巴晃动的范围。 - -### 物理 - -* 滑溜程度:0 更像随风摇摆的树枝,1 更适合动物尾巴 / 触手。 -* 弯曲程度:每个关节的弯曲程度。 -* 弹力:值越大,尾巴越有弹性。 -* 反应速度:值越低,越像在水底,尾巴的运动会有阻力。 -* 旋转速度:值越低,越有慵懒的感觉,尾巴回到原位会更慢。 -* 重力:向尾巴施加的力。 - -### 碰撞检测 - -防止尾巴穿模。目前仅支持与角色身体的碰撞检测。 - -* 碰撞体积:尾巴的碰撞体积。调节此值,直到尾巴不再和身体相撞,但不会离身体太远。 - -### IK - -让尾巴跟随场景内的指定目标。 - -* IK 目标:尾巴要跟随的目标。必须是场景里的实体,比如[摄像机](camera.md)、[道具](prop.md)、[锚点](anchor.md)等。 -* 权重:为 0 时,尾巴保留在原本位置;为 1 时,尾巴将被全力「拉向」目标。 -* 角度限制:尾巴每个关节最大弯曲的角度。如果尾巴不能到达目标,可能需要调大此值。 - -### 额外塑形 - -* 旋转偏移:尾巴的旋转角度偏移。 -* 弯曲程度:尾巴每个关节的额外弯曲程度。 -* 尾巴总长度:让尾巴可以伸长变短。 - - +--- +sidebar_position: 30 +--- + + +# 尾巴 + +让角色的尾巴晃动起来! + +
+ +也可以应用在任何有层级的骨骼上,比如这个模型的耳朵。~~你的下一条尾巴,又何必是尾巴~~ + +
+ +## 属性 + +* 父资源:是谁的尾巴。 +* 路径:尾巴骨骼的路径。请在下拉菜单中选择尾巴**根部**的骨骼。 +* 重置尾巴:重置尾巴到默认状态。 + +:::info +尾巴骨骼要至少有 4 个关节,晃动起来才自然哦。 +::: + +### 晃动 + +是否让尾巴自己晃起来。 + +* 晃动速度:尾巴晃动的速度。 +* 晃动范围:尾巴晃动的范围。 + +### 物理 + +* 滑溜程度:0 更像随风摇摆的树枝,1 更适合动物尾巴 / 触手。 +* 弯曲程度:每个关节的弯曲程度。 +* 弹力:值越大,尾巴越有弹性。 +* 反应速度:值越低,越像在水底,尾巴的运动会有阻力。 +* 旋转速度:值越低,越有慵懒的感觉,尾巴回到原位会更慢。 +* 重力:向尾巴施加的力。 + +### 碰撞检测 + +防止尾巴穿模。目前仅支持与角色身体的碰撞检测。 + +* 碰撞体积:尾巴的碰撞体积。调节此值,直到尾巴不再和身体相撞,但不会离身体太远。 + +### IK + +让尾巴跟随场景内的指定目标。 + +* IK 目标:尾巴要跟随的目标。必须是场景里的实体,比如[摄像机](camera.md)、[道具](prop.md)、[锚点](anchor.md)等。 +* 权重:为 0 时,尾巴保留在原本位置;为 1 时,尾巴将被全力「拉向」目标。 +* 角度限制:尾巴每个关节最大弯曲的角度。如果尾巴不能到达目标,可能需要调大此值。 + +### 额外塑形 + +* 旋转偏移:尾巴的旋转角度偏移。 +* 弯曲程度:尾巴每个关节的额外弯曲程度。 +* 尾巴总长度:让尾巴可以伸长变短。 + + diff --git a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md index 564fa98..40ead21 100644 --- a/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md +++ b/i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/vmc-sender.md @@ -1,31 +1,31 @@ ---- -sidebar_position: 110 ---- - -# VMC 发送器 - -发送角色的动画数据到任何支持 [VirtualMotionCapture 协议](https://protocol.vmc.info/english)的软件! - -:::tip -可以在[这里](https://protocol.vmc.info/Reference)查看兼容的程序列表。 -::: - -## 属性 - -* IP 地址:要发送数据到哪个 IP。 -* 端口:要发送数据到哪个端口。 -* 角色:选择要发送动画数据的角色。 -* 发送到 VirtualMotionCapture:是否正在发送到 [VirtualMotionCapture](https://akira.works/VirtualMotionCapture-en/)(这里指的是同名软件,非 VMC 协议)。由于 VirtualMotionCapture 解析动画数据时的 Bug,必须启用此选项。 - * 校准中(VirtualMotionCapture):在 VirtualMotionCapture 内 T-Pose 校准时,请启用此选项;结束后禁用即可。 - -:::caution -此功能要求模型所有关节的初始旋转皆为 0,否则发送到其他软件的数据可能无法兼容。如果你的模型是 [VRM 格式](https://vrm.dev/),那么绝大多数情况下是没有问题的——极少数情况是模型师导出时没有勾选 Enforce T-Pose 选项,重新导出即可。 -::: - - +--- +sidebar_position: 50 +--- + +# VMC 发送器 + +发送角色的动画数据到任何支持 [VirtualMotionCapture 协议](https://protocol.vmc.info/english)的软件! + +:::tip +可以在[这里](https://protocol.vmc.info/Reference)查看兼容的程序列表。 +::: + +## 属性 + +* IP 地址:要发送数据到哪个 IP。 +* 端口:要发送数据到哪个端口。 +* 角色:选择要发送动画数据的角色。 +* 发送到 VirtualMotionCapture:是否正在发送到 [VirtualMotionCapture](https://akira.works/VirtualMotionCapture-en/)(这里指的是同名软件,非 VMC 协议)。由于 VirtualMotionCapture 解析动画数据时的 Bug,必须启用此选项。 + * 校准中(VirtualMotionCapture):在 VirtualMotionCapture 内 T-Pose 校准时,请启用此选项;结束后禁用即可。 + +:::caution +此功能要求模型所有关节的初始旋转皆为 0,否则发送到其他软件的数据可能无法兼容。如果你的模型是 [VRM 格式](https://vrm.dev/),那么绝大多数情况下是没有问题的——极少数情况是模型师导出时没有勾选 Enforce T-Pose 选项,重新导出即可。 +::: + +