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GRGSIBERIA/MayaToPMD

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<html>
<head>
	<title>MayaToPMD --readme--</title>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift-JIS" />
    <style type="text/css">
    <!--
    font.attn  
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        font-weight: bold;
    }
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    -->
    </style>
</head>
<body bgcolor="#86cecb" text="#373b3e">
	<h1>MayaToPMD 取扱説明書</h1><br />

    <div class="section">
        <h2>はじめに</h2>
        <div class="contents">
            MayaToPMDはMayaからPMDファイルを出力するためのスクリプトです。<br />
            PMD Editorのウェイトやモーフが力不足で使いづらかったのと、<br />
            どうせなら慣れているツールを使いたかったので作りました。<br />
            <br />
            ボーンの設定や表示枠などのボーンの名前はそのままなので注意してください。<br />
            また、IKやConstraintなども無視されるので、<br />
            使いたい方はPMD Editorで編集するようお願いします。<br />
            <br />
            あらかじめ操作手順/注意事項を読んでからお使いください。<br />
            <font class="attn">失敗すると全部無駄になることがあります</font>。<br />
            <br />
        </div>
    </div>
    
    <div class="section">
        <h2>注意事項まとめ</h2>
        <div class="contents">
            他のツールより注意点が多いかもしれません。<br />
            人によってはPMD Editorのほうが安全に作れるかもしれません。<br />
            うっかりミスすると取り返しのつかないことになることがあります。<br />
            なので、読みながら作ることをお勧めします。<br />
            <ol>
                <li>各工程を遡ることはできない</li>
                <li>日本語の名前を使わない</li>
                <li>モデリングの後はTriangulateをかける</li>
                <li>UV数は65,535個まで</li>
                <li>グリッド5マス分が1MU(PMD Editorの1マスの単位)</li>
                <li>テクスチャマッピングが終わったら必ずヒストリーを消す</li>
                <li>Smooth Binedする前に必ずボーンの向きをFreezeする</li>
                <li>ウェイトを弄ったらBind Poseに戻す</li>
                <li>モーフ元のモデルは弄らない</li>
                <li>必ず一度はPMD Editorで編集してから保存する</li>
                <li>たまに出力に失敗するときがあるので、その時はもう一度試す</li>
            </ol>
        </div>
    </div>

    <div class="section">
        <h2>操作手順/注意事項</h2>
        <div class="contents">
            MayaToPMDは操作によって出力に失敗するだけでなく、<br />
            一部の工程が作り直しになってしまうパターンがあります。<br />
            <font class="attn">各工程を遡ることはできません。</font><br />
            十分に熟読してから使ってください。<br />
            <br />
            なお、すべての工程で<font class="attn">日本語を使ってはいけません</font>。<br />
            <br />
        </div>

        <div class="section">
            <h3>操作手順まとめ</h3>
            <div class="contents">
                <ol>
                    <li>モデリングをする</li>
                    <li>テクスチャのマッピングをする</li>
                    <li>Triangulateをかける</li>
                    <li>ヒストリーを消す</li>
                    <li>ボーンを設置する</li>
                    <li>ルートボーンにFreeze Transformations(Joint Orientにチェック)をかける</li>
                    <li>Smooth Bindする</li>
                    <li>ウェイト調整をする</li>
                    <li>Go to Bind Poseでボーンを戻す</li>
                    <li>元となるモデルを複製してモーフを作成する</li>
                    <li>Script Editorを開いてtopmd.pyのソースコードを貼り付ける</li>
                    <li>モデル→ルートボーン→モーフ(複数選択可)の順番で選択する</li>
                    <li>スクリプトを実行する</li>
                    <li>PMDファイルが作成される(デフォルトはCドライブ直下)のでどこかへ複製する</li>
                    <li>何かおかしかったらもう一度スクリプトを実行する</li>
                    <li>PMDエディタで細部を調整する</li>
                </ol>
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>モデリング~テクスチャリング</h3>
            <div class="contents">
                モデリングからテクスチャリングまではどのツールを使っても問題ありません。<br />
                作成したモデルをMudBoxやZBrushで着色したり、ディティールを掘り下げるのもOKです。<br />
                ただし、<font class="attn">モデリングが終わったら必ずTriangulate</font>をかけてください。<br />
                三角形ポリゴンでないと出力に失敗します。<br />
                また、<font class="attn">UV数の限界が65,535個</font>です。<br />
                ポリゴン数ではないので注意してください。<br />
                それ以下に調整してください。<br />
                <b>なお、グリッドの5マス分が1MUです</b>。<br />
                <br />
                最後に、<font class="attn">ヒストリーを消してください</font>。
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>ボーン</h3>
            <div class="contents">
                <b>ボーンの名前はできるだけ20文字以内</b>に抑えてください。<br />
                20文字以上は切れてしまいます。<br />
                IKやExpressionなどは無視されるので注意してください。<br />
                この工程が完了したら<font class="attn">必ずFreeze Transformations(Orient Jointにチェック)</font>をかけてください。
                <br />
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>ウェイト</h3>
            <div class="contents">
                <font class="attn">Smooth Bind</font>を使ってください。<br />
                後は普通にウェイトを調整するだけです。<br />
                この工程が終わったら必ず<font class="attn">Go to Bind Pose</font>で戻してください。<br />
                <br />
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>モーフ</h3>
            <div class="contents">
                元となるモデルをDuplicateで複製し、<font class="attn">変形させたい頂点だけ移動</font>させてください。<br />
                複製したモデルは好きな場所に置いてください。<br />
                複製したモデルの移動させた頂点がモーフ先の対象になります。<br />
                <b>元となるモデルの頂点を移動させると全部モーフ先頂点の対象になる</b>ので注意してください。<br />
                <br />
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>出力</h3>
            <div class="contents">
                Script Editorを開いてtopmd.pyのソースコードを貼り付けてください。<br />
                Shelfなどに登録しておくと便利です。<br />
                モデルデータ→ルートボーン→モーフモデル(複数選択可)の順で選択し、<br />
                貼り付けたスクリプトを実行してください。<br />
                <b>デフォルトではCドライブ直下にexport.pmdが作られます</b>。<br />
                Mayaにファイルコントロールを奪われたままなので、<font class="attn">どこかへコピー&ペーストしてください</font>。<br />
                なお、パスを変更するには該当箇所のパスを変更してください。<br />
                <br />
            </div>
        </div>

        <div class="section">
            <h3>PMD Editorでの編集/保存</h3>
            <div class="contents">
                PMD Editor(0.1.3.9で確認)で<b>編集し、保存</b>すれば完了です。<br />
                特に、ボーンや表示枠などは編集しないとボーンの名前がそのままなので使い物になりません。<br />
                出力したファイルをそのままMikuMikuDanceに読み込ませると、<br />
                PMD Editor側での修正がないためボーンの表示がおかしくなります。<br />
                ごくごくたまにですが、理由もなく出力に失敗するときがあります。<br />
                ポリゴンが乱れるなどの現象を確認していますが、<br />
                もう一度出力するとなぜか戻るので試してみてください。<br />
                <br />
            </div>
        </div>
    </div>
</body>
</html>








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Convert the Maya object to the MikuMikuDance polygon model.

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