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#include "Fonctions.h"
using namespace std;
GLboolean GFunc::eclairages_mem;
GLboolean GFunc::blend_mem;
GLboolean GFunc::mask_mem;
GLboolean GFunc::color_material_mem;
GLint GFunc::blendSrc;
GLint GFunc::blendDst;
GLboolean GFunc::depthTest_mem;
GLboolean GFunc::culling_mem;
GLint GFunc::frontFace_mem;
int GFunc::edit_keys=EDIT_RIEN;
//---------Fonction appelée par GLFW lorsqu'une erreur se produit:
void GFunc::glfw_error_callback(int error,const char* description)
{
cout<<"Erreur GLFW: "<<error<<" - "<<description<<endl;
}
void GFunc::dimensionne_ecran()
{
//float ratio;
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(GVars::ecran, &width, &height);
cout<<"Width: "<<width<<" - "<<"Height: "<<height<<endl;
//ratio = width / (float) height;
//glViewport(0, 0, width, height);
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void GFunc::redimensionne_ecran(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
GVars::largeur_ecran_visible=width;
GVars::hauteur_ecran_visible=height;
dimensionne_ecran();
//FrameBuffers::redimensionne_frameBuffers();
//Sprites_2d::determine_resolution(GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
}
//------------ Gestion du clavier:
void GFunc::key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
//--------------Touches globales:
//cout<<key<<endl;
bool etat=false;
if(action==GLFW_PRESS || action==GLFW_REPEAT) etat=true; else etat=false;
if(key==GLFW_KEY_ESCAPE) glfwSetWindowShouldClose(window,GL_TRUE);
else if(key==GLFW_KEY_T && etat)GVars::vitesse_temps+=.5;
else if(key==GLFW_KEY_R && etat)GVars::vitesse_temps-=.5;
else if(key==GLFW_KEY_HOME) GVars::cosmo_echelle_inc=etat;
else if(key==GLFW_KEY_END) GVars::cosmo_echelle_dec=etat;
/*
else if(!GVars::editionTrajectoire && key==GLFW_KEY_ENTER)
{
if(etat)GVars::scene_id++;
if(GVars::scene_id>NUM_SCENES)GVars::scene_id=1;
}
*/
else if(key==GLFW_KEY_SPACE && etat==true) GVars::disp_donnees=true; //A mettre à false par la scène.
else if(key==GLFW_KEY_F && etat)
{
GFunc::edit_keys++;
if(GFunc::edit_keys>NUM_EDIT_SETS)GFunc::edit_keys=0;
}
else if (key==GLFW_KEY_F12 && etat)
{
if(GVars::editionTrajectoire) GVars::editionTrajectoire=false;
else GVars::editionTrajectoire=true;
}
//---------------- Touches spécifiques aux scènes:
else
{
switch (GVars::scene_id)
{
case SCENE_INTRO: Intro::clavier(key,etat);break;
case SCENE_HYPNOSTRUCTURE: HypnoStructure::clavier(key,etat);break;
case SCENE_MANDELBROT: Mandelbrot::clavier(key,etat);break;
case SCENE_SPHEREDANCE: SphereDance::clavier(key,etat);break;
case SCENE_WATERWORLD: WaterWorld::clavier(key,etat);break;
case SCENE_FINAL: Final::clavier(key,etat);break;
case SCENE_VILLE: Ville::clavier(key,etat);break;
default:break;
}
}
//------------Touches d'éditions des filtres:
if(GFunc::edit_keys==EDIT_FILTRE_HSV)
{
if(key==GLFW_KEY_H && etat){if(GVars::drapeau_filtre_HSV)GVars::drapeau_filtre_HSV=false;else GVars::drapeau_filtre_HSV=true;}
else if(key==GLFW_KEY_I && etat)GVars::hue+=1.;
else if(key==GLFW_KEY_K && etat)GVars::hue-=1.;
else if(key==GLFW_KEY_O && etat)GVars::saturation+=0.01;
else if(key==GLFW_KEY_L && etat)GVars::saturation-=0.01;
else if(key==GLFW_KEY_P && etat)GVars::value+=0.01;
else if(key==GLFW_KEY_M && etat)GVars::value-=0.01;
}
else if(GFunc::edit_keys==EDIT_GLOW)
{
if(key==GLFW_KEY_G && etat){if(GVars::drapeau_affiche_glow)GVars::drapeau_affiche_glow=false;else GVars::drapeau_affiche_glow=true;}
else if(key==GLFW_KEY_EQUAL && etat)GVars::alpha_glow+=.05;
else if(key==GLFW_KEY_SEMICOLON && etat)GVars::alpha_glow-=.05;
else if(key==GLFW_KEY_LEFT_BRACKET && etat)GVars::alpha_scene+=.05;
else if(key==GLFW_KEY_RIGHT_BRACKET && etat)GVars::alpha_scene-=.05;
else if(key==GLFW_KEY_0 && etat)GVars::saturation_hallo+=.05;
else if(key==GLFW_KEY_P && etat)GVars::saturation_hallo-=.05;
else if(key==GLFW_KEY_9 && etat)GVars::taille_hallo++;
else if(key==GLFW_KEY_O && etat){GVars::taille_hallo--;if (GVars::taille_hallo<1)GVars::taille_hallo=1;}
else if(key==GLFW_KEY_8 && etat)GVars::glow_saturation+=.05;
else if(key==GLFW_KEY_I && etat)GVars::glow_saturation-=.05;
else if(key==GLFW_KEY_M && etat)GVars::glow_contraste+=.05;
else if(key==GLFW_KEY_WORLD_1 && etat)GVars::glow_contraste-=.05;
else if(key==GLFW_KEY_L && etat)GVars::glow_contraste0+=.01;
else if(key==GLFW_KEY_SLASH && etat)GVars::glow_contraste0-=.01;
else if(key==GLFW_KEY_B && etat){if(GVars::drapeau_blend_glow)GVars::drapeau_blend_glow=false;else GVars::drapeau_blend_glow=true;}
}
}
void GFunc::setup_opengl()
{
/* Our shading model--Gouraud (smooth). */
glShadeModel( GL_SMOOTH );
/* Culling. */
glCullFace( GL_BACK );
glFrontFace( GL_CW );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
glDepthMask(GL_TRUE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/* Set the clear color. */
glReadBuffer(GL_BACK);
glDrawBuffer(GL_BACK);
glDepthFunc(GL_LESS); //Test de comparaison avec la profondeur précédente
glClearColor( 0, 0, 0, 0 );
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,GL_TRUE); //Sert à définir que c'est la position de l'oeil qui sert pour le calcul de la spécularité.
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR); //La lumière spéculaire est ajoutée par dessus le texturage, pour éviter de l'altérer.
}
void GFunc::sauve_OpenGl()
{
eclairages_mem=glIsEnabled(GL_LIGHTING);
glGetBooleanv(GL_DEPTH_WRITEMASK,&mask_mem);
color_material_mem=glIsEnabled(GL_COLOR_MATERIAL);
blend_mem=glIsEnabled(GL_BLEND);
depthTest_mem=glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
glGetIntegerv(GL_BLEND_SRC_ALPHA,&blendSrc);
glGetIntegerv(GL_BLEND_DST_ALPHA,&blendDst);
culling_mem=glIsEnabled(GL_CULL_FACE);
glGetIntegerv(GL_FRONT_FACE,&frontFace_mem);
}
void GFunc::restitue_OpenGl()
{
if (color_material_mem) glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); else glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
if (blend_mem)glEnable(GL_BLEND); else glDisable(GL_BLEND);
glDepthMask(mask_mem);
glBlendFunc(blendSrc,blendDst);
if (eclairages_mem) glEnable(GL_LIGHTING); else glDisable(GL_LIGHTING);
if (depthTest_mem)glEnable(GL_DEPTH_TEST); else glDisable(GL_DEPTH_TEST);
if (culling_mem)glEnable(GL_CULL_FACE); else glDisable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(frontFace_mem);
}
//====================================================================
// Désactive toutes les textures.
//====================================================================
void GFunc::desactive_textures()
{
uint16_t i;
GLint nbr_unites_textures_max;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS,&nbr_unites_textures_max);
for (i=0;i<nbr_unites_textures_max;i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+i);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0+i);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
void GFunc::init_matrice_observateur_raytrace(float x,float y, float z, float r, float t, float l)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glLoadMatrixf(ObsMat.matrice);
glLoadIdentity();
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(l,0.,1.,0.);
glRotatef(t,1.,0.,0.);
glRotatef(r,0.,0.,1.);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,GVars::ObsMat->matrice);
glLoadIdentity();
}
void GFunc::init_matrice_observateur_raytrace(Repere* rep)
{
init_matrice_observateur_raytrace(rep->x,rep->y,rep->z,rep->r,rep->t,rep->l);
}
void GFunc::init_matrice_observateur(float x,float y, float z, float r, float t, float l,bool translation)
{
glRotatef(-r,0.,0.,1.);
glRotatef(t,1.,0.,0.);
glRotatef(l,0.,1.,0.);
if(translation) glTranslatef(-x,-y,z);
}
void GFunc::init_matrice_observateur(Repere* rep,bool translation)
{
glRotatef(-rep->r,0.,0.,1.);
glRotatef(rep->t,1.,0.,0.);
glRotatef(rep->l,0.,1.,0.);
if(translation) glTranslatef(-rep->x,-rep->y,rep->z);
}
//A partir des matrices de projection et de transformation calcul les coordonnées du point sur l'écran:
//Le point de sortie comporte 3 coordonnées, x,y,z-Buffer
void GFunc::calcul_coordonnees_ecran(float* pointEspace,float* pointEcran)
{
float p[4]={pointEspace[0],pointEspace[1],pointEspace[2],1.};
float p_temp[4];
Matrice4x4f modelView;
Matrice4x4f projection;
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelView.matrice);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,projection.matrice);
modelView.multiplie_point3d(p,p_temp);
projection.multiplie_point3d(p_temp,p);
//Coordonnées normalisées:
float inverse_w=1./p[3];
p[0]*=inverse_w;
p[1]*=inverse_w;
p[2]*=inverse_w;
GLint vp[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp);
pointEcran[0]=(p[0]*0.5+0.5)*vp[2]+vp[0];
pointEcran[1]=(p[1]*0.5+0.5)*vp[3]+vp[1];
pointEcran[2]=(1.+p[2])*0.5; //Z doit être compris entre 0 et 1, sinon il est hors-champ.
}
void GFunc::init_matrice_observateur_reflet_eau(Repere* rep,float altitude_plan,bool translation)
{
init_matrice_observateur(rep->x,altitude_plan-(rep->y-altitude_plan),rep->z,-rep->r+180.,-rep->t,rep->l,translation);
}
// rotation d'un vecteur dans un plan vertical ou horizontal:
void GFunc::rotation_plan(float angle,float sX, float sY, float& dX, float& dY)
{
float c=cosf(angle*DEG_RAD);
float s=sinf(angle*DEG_RAD);
dX=sX*c-sY*s;
dY=sX*s+sY*c;
}
void GFunc::maj_distanceFocale()
{
GVars::distanceFocale=GVars::largeur_ecran/(2.*tan(GVars::Fov*DEG_RAD/2.));
}
void GFunc::vue_ortho()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1,1,-1.,1.,.5,10.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void GFunc::vue_perspective(float zMin,float zMax)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
GLdouble frustum_largeur=GVars::largeur_ecran/2./GVars::distanceFocale*zMin;
GLdouble frustum_hauteur=GVars::hauteur_ecran/2./GVars::distanceFocale*zMin;
glFrustum(-frustum_largeur,frustum_largeur,-frustum_hauteur,frustum_hauteur,zMin,zMax);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//cout<<frustum_largeur<<" / "<<frustum_hauteur<<endl;
}
void GFunc::RGBi_RGBf(uint32_t RGBi,float RGBf[3])
{
RGBf[0]=float((RGBi>>16)&0xff)/255.;
RGBf[1]=float((RGBi>>8)&0xff)/255.;
RGBf[2]=float(RGBi&0xff)/255.;
}
void GFunc::BGRi_RGBf(uint32_t BGRi,float RGBf[3])
{
RGBf[2]=float((BGRi>>16)&0xff)/255.;
RGBf[1]=float((BGRi>>8)&0xff)/255.;
RGBf[0]=float(BGRi&0xff)/255.;
}
void GFunc::affiche_texture(float alpha,float r, float v, float b)
{
glColor4f(r,v,b,alpha);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.,1.);
glVertex3f(-1.,1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,1.);
glVertex3f(1.,1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,0.);
glVertex3f(1.,-1.,-1.);
glTexCoord2f(0.,0.);
glVertex3f(-1.,-1.,-1.);
glEnd();
}
void GFunc::genere_ombre_sol_listes()
{
glNewList(GVars::liste_ombre_sol_id,GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.,0.);
glVertex3f(-0.8,0.,-0.8);
glTexCoord2f(1.,0.);
glVertex3f(0.8,0.,-0.8);
glTexCoord2f(1.,1.);
glVertex3f(0.8,0.,0.8);
glTexCoord2f(0.,1.);
glVertex3f(-0.8,0.,0.8);
glEnd();
glEndList();
glNewList(GVars::liste_ombre_sol_flat_id,GL_COMPILE);
glBegin(GL_POLYGON);
float a;
for(int i=0;i<12;i++)
{
float x=cos(a)/2.;
float z=sin(a)/2.;
glVertex3f(x,0.,z);
a+=M_PI/6.;
}
glEnd();
glEndList();
}
void GFunc::affiche_ombre_sol(float x,float y, float z, float sx,float sy,float sz,float alpha,GLuint texture_id)
{
GLboolean light_mem;
glTranslatef(x,y,z);
glScalef(sx,sy,sz);
glColor4f(1.,1.,1.,alpha);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
light_mem=glIsEnabled(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDepthMask(GL_FALSE);
if(texture_id==0)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,GVars::ombre_sol->texture_id);
else glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id);
glUseProgram(0);
glCallList(GVars::liste_ombre_sol_id);
if(light_mem)glEnable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDisable(GL_BLEND);
}
void GFunc::affiche_ombre_sol_flat(float x,float y, float z, float sx,float sy,float sz,float alpha)
{
GLboolean light_mem;
glTranslatef(x,y,z);
glScalef(sx,sy,sz);
glColor4f(0.,0.,0.,alpha);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
light_mem=glIsEnabled(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHTING);
glCallList(GVars::liste_ombre_sol_flat_id);
if(light_mem)glEnable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
}
//---------------------------------------------------------------
//Rotation de points autour d'un axe:
//---------------------------------------------------------------
void GFunc::rotation_points(float cx,float cy,float cz,float ax, float ay, float az, float angle, float* points, float* points_resultat, uint32_t numPoints)
{
for (uint32_t i = 0; i < numPoints; i++)
{
float px = points[3 * i] - cx;
float py = points[3 * i + 1] - cy;
float pz = points[3 * i + 2] - cz;
float prod_scal = px * ax + py * ay + pz * az;
float cos_angle = cos(angle);
float sin_angle = sin(angle);
points_resultat[3 * i] = cos_angle * px + sin_angle * (ay * pz - az * py) + (1. - cos_angle) * prod_scal * ax + cx;
points_resultat[3 * i + 1] = cos_angle * py + sin_angle * (az * px - ax * pz) + (1. - cos_angle) * prod_scal * ay + cy;
points_resultat[3 * i + 2] = cos_angle * pz + sin_angle * (ax * py - ay * px) + (1. - cos_angle) * prod_scal * az + cz;
}
}
//---------------------------------------------------------------
//Rotation de points en fonction des angles de Roulis, Tangage et Lacet:
// Les angles sont en radians.
//---------------------------------------------------------------
void GFunc::rotation_RTL(float cx, float cy, float cz,float roulis,float tangage, float lacet, float* points, float* resultat,uint32_t numPoints)
{
float sin_aR=sin(roulis);
float cos_aR=cos(roulis);
float sin_aT=sin(tangage);
float cos_aT=cos(tangage);
float sin_aL=sin(lacet);
float cos_aL=cos(lacet);
for(uint32_t i=0;i<numPoints;i++)
{
float px=points[3*i]-cx;
float py=points[3*i+1]-cy;
float pz=points[3*i+2]-cz;
resultat[3*i]= sin_aL * ( pz*cos_aT - sin_aT * ( px*sin_aR + py*cos_aR ) ) + cos_aL * ( px*cos_aR - py*sin_aR )+cx;
resultat[3*i+1]= pz * sin_aT + cos_aT * ( px*sin_aR + py*cos_aR )+cy;
resultat[3*i+2]= cos_aL * ( pz*cos_aT - sin_aT * ( px*sin_aR + py*cos_aR ) ) - sin_aL * ( px*cos_aR - py*sin_aR )+cz;
}
}
//======================================================================
// Affiche la texture de réflexion:
//======================================================================
void GFunc::affiche_reflet_eau(parametres_reflet_eau& params,float altitude_plan,float taille_plan)
{
glViewport(0,0,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,FrameBuffers::fbos[FBO_ECRAN]);
GFunc::vue_perspective(GVars::zMin,GVars::zMax);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
GFunc::init_matrice_observateur(GVars::obs);
glShadeModel( GL_FLAT );
glDisable(GL_CULL_FACE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_FOG);
GLfloat fogEndMem;
glGetFloatv(GL_FOG_END,&fogEndMem);
glFogf(GL_FOG_END,taille_plan/2.);
glDisable(GL_LIGHTING);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
GFunc::desactive_textures();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,GVars::texture_reflet_eau->texture_id);
glUseProgram(ShadersObjets3d::reflet_eau->programme_id);
glUniform3f(ShadersObjets3d::reflet_eau->position_obs,GVars::obs->x,GVars::obs->y,-GVars::obs->z);
glUniform1i(ShadersObjets3d::reflet_eau->texture_reflet,0);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->largeur_ecran,float(GVars::largeur_ecran));
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->hauteur_ecran,float(GVars::hauteur_ecran));
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->t,float(GVars::temps_scene));
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glUniform1i(ShadersObjets3d::reflet_eau->texture_bruit,1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,ShadersObjets3d::texture_bruit_id);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->transparence,params.transparence);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->attenuation_speculaire,params.attenuation_speculaire);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->intensite_ondes,params.intensite_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->vitesse_ondes,params.vitesse_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->quantite_ondes,params.quantite_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->frequence_ondes,params.frequence_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->amplitude_ondes,params.amplitude_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->niveau_perturbations_ondes,params.niveau_perturbations_ondes);
glUniform1f(ShadersObjets3d::reflet_eau->echelle_texture_bruit_ondes,params.echelle_texture_bruit_ondes);
glUniform3f(ShadersObjets3d::reflet_eau->position_source,params.position_source[0],params.position_source[1],params.position_source[2]);
glUniform4f(ShadersObjets3d::reflet_eau->couleur_fond,params.couleur_fond[0],params.couleur_fond[1],params.couleur_fond[2],params.couleur_fond[3]);
glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,params.brillance);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,params.couleur_speculaire);
glColor4f(1.,1.,1.,1.);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(taille_plan/2.+GVars::obs->x,altitude_plan,-taille_plan/2.-GVars::obs->z);
glVertex3f(taille_plan/2.+GVars::obs->x,altitude_plan,taille_plan/2.-GVars::obs->z);
glVertex3f(-taille_plan/2.+GVars::obs->x,altitude_plan,taille_plan/2.-GVars::obs->z);
glVertex3f(-taille_plan/2.+GVars::obs->x,altitude_plan,-taille_plan/2.-GVars::obs->z);
glEnd();
glUseProgram(0);
glFogf(GL_FOG_END,fogEndMem);
}
//======================================================================
// Gestion cosmonaute
//======================================================================
void GFunc::animation_cosmo_decollage(float altitude_sol)
{
Volume*cosmo=GVars::cosmo->renvoie_volume_parent();
float cosmo_hauteur_bassin=8.8*GVars::cosmo->echelle;
//if(cosmo->y<cosmo_hauteur_bassin)cosmo->y=cosmo_hauteur_bassin;
GVars::cosmo_mix_debout_bruits=(cosmo->y-altitude_sol-cosmo_hauteur_bassin)/(20*GVars::cosmo->echelle)+0.2;
if(GVars::cosmo_mix_debout_bruits>1.)GVars::cosmo_mix_debout_bruits=1.;
GVars::cosmo->ab_jambes=.5*GVars::cosmo_mix_debout_bruits-0.2;
}
void GFunc::affiche_cosmonaute()
{
//sauve_OpenGl();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
//------------ Mouvements du cosmonaute:
#if AFFICHE_TIMELINE
if(GVars::vitesse_temps!=0.)
{
#endif
if(GVars::drapeau_cosmo_mvt_bruits)GVars::cosmo->mouvement_bruits(GVars::temps,1.);
else if(GVars::drapeau_cosmo_debout)GVars::cosmo->debout();
else if(GVars::drapeau_cosmo_mvt_bruits_mix_debout)GVars::cosmo->mix_debout_mvt_bruits(GVars::temps,GVars::cosmo_mix_debout_bruits,1.);
if(GVars::drapeau_rotation_cosmo_auto)
{
GVars::cosmoR=GVars::cosmo_R0_auto+(GVars::temps_scene-GVars::cosmo_R_auto_t0)*-10.*GVars::facteur_rotation_cosmo_auto;
GVars::cosmoT=GVars::cosmo_T0_auto+(GVars::temps_scene-GVars::cosmo_T_auto_t0)*-7.13*GVars::facteur_rotation_cosmo_auto;
GVars::cosmoL=GVars::cosmo_L0_auto+(GVars::temps_scene-GVars::cosmo_L_auto_t0)*-3.468*GVars::facteur_rotation_cosmo_auto;
GVars::cosmo->determine_RTL(GVars::cosmoR,GVars::cosmoT,GVars::cosmoL);
}
#if AFFICHE_TIMELINE
}
else
{
if(GVars::raz_cosmonaute)
{
GVars::cosmoR=0.;
GVars::cosmoT=0.;
GVars::cosmoL=0.;
GVars::cosmo->determine_RTL(GVars::cosmoR,GVars::cosmoT,GVars::cosmoL);
GVars::cosmo->raz();
}
}
#endif
if(GVars::cosmo_echelle_dec)GVars::cosmo->determine_echelle(GVars::cosmo->echelle*0.99);
if(GVars::cosmo_echelle_inc)GVars::cosmo->determine_echelle(GVars::cosmo->echelle*1.01);
float obs_pos[3]={GVars::obs->x,GVars::obs->x,GVars::obs->z};
GVars::cosmo->affiche(obs_pos);
if(GVars::drapeau_affiche_ombre_cosmo) affiche_ombre_cosmo_sol();
//GFunc::restitue_OpenGl();
}
//---------- Affiche l'ombre du cosmonaute au sol:
void GFunc::affiche_ombre_cosmo_sol()
{
Volume* cosmo=GVars::cosmo->renvoie_volume_parent();
float hauteur_bassin=8.8*GVars::cosmo->echelle;
float alpha=1-((fabs(cosmo->y-GVars::altitude_ombre_cosmo))/(hauteur_bassin*10.));
if(alpha>0.)
{
affiche_ombre_sol(cosmo->x,GVars::altitude_ombre_cosmo,cosmo->z,GVars::cosmo->echelle*10.,GVars::cosmo->echelle*10.,GVars::cosmo->echelle*10.,alpha*0.5);
}
}
//----------- Affiche le reflet du cosmonaute dans le plan horizontal (eau)
void GFunc::rendu_reflet_cosmonaute(float altitude_plan)
{
//---------------Affiche le reflet:
glViewport(0,0,GVars::texture_reflet_eau->largeur,GVars::texture_reflet_eau->hauteur);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GVars::texture_reflet_eau->fbo_id);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glDisable(GL_BLEND);
GLdouble equ_eau[4]={0.,1.,0.,-altitude_plan};
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0,equ_eau);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
GVars::cosmo->drapeau_affiche_visage=false;
//GVars::drapeau_affiche_ombre_cosmo=false;
//glPushMatrix();
//glTranslatef(0.,-altitude_plan,0.);
GFunc::affiche_cosmonaute();
//glPopMatrix();
GVars::cosmo->drapeau_affiche_visage=true;
//GVars::drapeau_affiche_ombre_cosmo=true;
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
}