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Texgen.cpp
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#include "Texgen.h"
using namespace std;
bool Texgen::erreur_openGl(const char* message)
{
GLenum erreur_openGl=glGetError();
if (erreur_openGl!=GL_NO_ERROR)
{
cout<<message<<" : "<<gluErrorString(erreur_openGl)<<endl;
return true;
}
return false;
}
void Texgen::desactive_textures()
{
uint16_t i;
GLint nbr_unites_textures_max;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_UNITS,&nbr_unites_textures_max);
for (i=0;i<nbr_unites_textures_max;i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+i);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0+i);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
void Texgen::init_dataSize()
{
switch (type)
{
case GL_UNSIGNED_BYTE: octets_par_composante=1; break;
case GL_FLOAT: octets_par_composante=4; break;
}
switch (format)
{
case GL_RG: octets_par_pixel=octets_par_composante*2; break;
case GL_RGB: octets_par_pixel=octets_par_composante*3; break;
case GL_RGBA: octets_par_pixel=octets_par_composante*4; break;
}
}
bool Texgen::alloue_bitmap()
{
bitmap=(uint8_t*)(malloc(octets_par_pixel*largeur*hauteur));
if(bitmap==NULL)return false;
else return true;
}
Texgen::Texgen(GLsizei p_largeur,GLsizei p_hauteur, GLint p_format, GLint p_type,GLint recouvrement_s,GLint recouvrement_t )
{
erreur=TEXGEN_OK;
fbo_id=0;
fbo_depth_id=0;
texture_id=0;
largeur=p_largeur;
hauteur=p_hauteur;
format=p_format;
type=p_type;
bitmap=NULL;
init_dataSize();
if(!alloue_bitmap()) {erreur=TEXGEN_ERREUR_MEMOIRE; return;};
couleur_bords[0]=0.;
couleur_bords[1]=0.;
couleur_bords[2]=0.;
couleur_bords[3]=1.;
glGenTextures(1,&texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,recouvrement_s);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,recouvrement_t);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,format,largeur,hauteur,0,format,type,bitmap); //data=NULL: Alloue automatiquement la mémoire
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création de la texture - ")) erreur=TEXGEN_ERREUR_TEXTURE;
cout<<"Texture allouée avec succès - Dimensions: "<<largeur<<" X "<<hauteur<<endl;
}
Texgen::~Texgen()
{
if(glIsFramebuffer(fbo_id))glDeleteFramebuffers(1,&fbo_id);
if(glIsRenderbuffer(fbo_depth_id))glDeleteRenderbuffers(1,&fbo_depth_id);
if(glIsTexture(texture_id))glDeleteTextures(1,&texture_id);
if(bitmap!=NULL)free(bitmap);
}
bool Texgen::genere_framebuffer(bool drapeau_depthBuffer)
{
cout<<"01"<<endl;
if(!glIsTexture(texture_id)) {erreur=TEXGEN_ERREUR_TEXTURE;return false;}
cout<<"02"<<endl;
glGenFramebuffers(1,&fbo_id);
cout<<"03"<<endl;
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création du fbo - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_FBO;return false;}
cout<<"04"<<endl;
if(drapeau_depthBuffer)
{
glGenRenderbuffers(1,&fbo_depth_id);
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création du tempon de profondeur - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_FBO_DEPTH;return false;}
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fbo_depth_id);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT32,largeur,hauteur);
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création du tempon de profondeur - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_FBO_DEPTH;return false;}
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbo_id);
if(drapeau_depthBuffer)
{
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,fbo_depth_id);
}
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture_id,0);
GLenum fb_status;
fb_status=glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if(fb_status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
cout<<"Erreur de vérifiaction du frameBuffer. Status:"<<fb_status<<endl;
return false;
}
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création du fbo - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_FBO;return false;}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
return true;
}
void Texgen::texCRpart(GLint x,GLint y,GLsizei l, GLsizei h,GLFWwindow* ecran)
{
glViewport(x,y,l,h);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.,0.,1.,1.);
glTexCoord2f(0.,0.);
glVertex3f(-1.,-1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,0.);
glVertex3f(1.,-1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,1.);
glVertex3f(1.,1.,-1.);
glTexCoord2f(0.,1.);
glVertex3f(-1.,1.,-1.);
glEnd();
glfwSwapBuffers(ecran);
}
void Texgen::calcule_conesRelief_GPU(Image* tex_profondeur,float echelle_profondeur,GLFWwindow* ecran)
{
// Génère les textures:
glShadeModel( GL_SMOOTH );
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1,1,-1.,1.,.5,10.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity( );
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbo_id);
desactive_textures();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_profondeur->texture_id);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
glUseProgram(ShadersObjets3d::relief_genCones->programme_id);
glUniform1i(ShadersObjets3d::relief_genCones->texture_profondeurs,0);
glUniform1i(ShadersObjets3d::relief_genCones->largeur_texture_sortie,largeur);
glUniform1i(ShadersObjets3d::relief_genCones->hauteur_texture_sortie,hauteur);
glUniform1f(ShadersObjets3d::relief_genCones->echelle_profondeur,echelle_profondeur);
int partL=128;
int partH=128;
int restL=largeur%partL;
int restH=hauteur%partH;
int nbrPartL=(largeur-restL)/partL;
int nbrPartH=(hauteur-restH)/partH;
//cout<<nbrPartL<<" "<<restL<<" "<<nbrPartH<<" "<<restH<<endl;
int x,y;
for(y=0;y<nbrPartH;y++)
{
for(x=0;x<nbrPartL;x++)
{
texCRpart(partL*x,partH*y,partL,partH,ecran);
}
if(restL>0) texCRpart(partL*x,partH*y,restL,partH,ecran);
}
if(restH>0)
{
for(x=0;x<nbrPartL;x++)
{
texCRpart(partL*x,partH*y,partL,restH,ecran);
}
if(restL>0) texCRpart(partL*x,partH*y,restL,restH,ecran);
}
}
//!!! Ne sert pas à redimensionner la texture, juste mettre à jours le contenu du bitmap.
void Texgen::maj_texture()
{
if(glIsTexture(texture_id))
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,format,largeur,hauteur,0,format,type,bitmap); //data=NULL: Alloue automatiquement la mémoire
if(erreur_openGl("Erreur lors de la mise à jour de la texture - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_TEXTURE;}
}
if(glIsRenderbuffer(fbo_depth_id))
{
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fbo_depth_id);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT32,largeur,hauteur);
if(erreur_openGl("Erreur lors de la mise à jour du tempon de profondeur - ")) {erreur=TEXGEN_ERREUR_FBO_DEPTH;}
}
}
void Texgen::efface_texture()
{
for(uint32_t i=0;i<(octets_par_pixel*largeur*hauteur)/4;i++)
{
*(uint32_t*)(bitmap+i*4)=0;
}
}
void Texgen::calcule_conesRelief_CPU(Image* texture_profondeur,float echelle_profondeur)
{
int tx,ty;
if(format!=GL_RG || type!=GL_FLOAT) return;
#define TEXGEN_EPSILON_PROFONDEUR 1e-6
for(ty=0;ty<hauteur;ty++)
{
cout<<"ligne:"<<ty<<"Octets par pixels:"<<texture_profondeur->octets_par_pixel<<endl;
for(tx=0;tx<largeur;tx++)
{
float x0=float(tx)/float(largeur);
float y0=float(ty)/float(hauteur);
uint32_t texel=(texture_profondeur->renvoie_texel(x0,y0)>>8)&0xff;
float profondeur0=float(texel)/255.*echelle_profondeur;
//cout<<hex<<texel<<endl;
float angleMin=3.14159/2.;
float angle;
vec3f vCone(0.,0.,0.);
float x1,y1,profondeur1;
int px,py;
for(py=0;py<hauteur;py++)
{
for(px=0;px<largeur;px++)
{
x1=float(px)/float(largeur);
y1=float(py)/float(hauteur);
profondeur1=float((texture_profondeur->renvoie_texel(x1,y1)>>8)&0xff)/255.*echelle_profondeur;
if(profondeur1-TEXGEN_EPSILON_PROFONDEUR<profondeur0)
{
vCone.x=x1-x0;
vCone.y=y1-y0;
vCone.z=profondeur0-profondeur1;
vCone.normalise();
angle=acosf(vCone.z);
if(angle<angleMin)angleMin=angle;
}
}
}
//vec4 texel=texture2D( texture_profondeurs, coordonnees_texture );
uint32_t offsetTexgen=(tx+ty*largeur)*8;
*((float*)(bitmap+offsetTexgen))=profondeur0;
*((float*)(bitmap+offsetTexgen+4))=angleMin/(3.14159/2.);
}
}
maj_texture();
}