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Champ_Etoiles.cpp
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Champ_Etoiles.cpp
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#include "Champ_etoiles.h"
//======================================= Constructeur ================================
Champ_Etoiles::Champ_Etoiles()
{
erreur=CHAMP_ETOILES_OK;
etoiles=NULL;
alpha_fondu=1.;
image=NULL;
}
//Initialisation du champ d'étoiles:
void Champ_Etoiles::initialise(float p_profondeur,
float p_largeur,
float p_hauteur,
unsigned int p_nbr_etoiles,
Image *p_image,
float echelle,
float p_alpha,
float p_vitesse_rotation,
vec3f *p_vitesse,
float masse //Masse des étoiles
)
{
profondeur=p_profondeur;
largeur=p_largeur;
hauteur=p_hauteur;
nbr_etoiles=p_nbr_etoiles;
largeur_face=echelle;
vitesse_rotation=p_vitesse_rotation;
alpha=p_alpha;
angle=0;
t_prec=-1;
facteur_vitesse=1.;
//Allocation des structures des étoiles:
etoiles = (particule_etoile *) malloc (sizeof(particule_etoile)*nbr_etoiles);
if (etoiles==NULL)
{
printf("Impossible d'allouer la mémoire pour le champ d'étoiles\n");
erreur=-1;
}
//Initialisation des étoiles:
//La fonction rand() renvoie un int compris entre 0 et 32768 (en fait un "unsigned short")
unsigned int i;
for (i=0;i<nbr_etoiles;i++)
{
etoiles[i].x=float(rand())/32768.*largeur-largeur/2.;
etoiles[i].y=float(rand())/32768.*hauteur-hauteur/2.;
etoiles[i].z=float(rand())/32768.*profondeur-profondeur/2.;
etoiles[i].vitesse.x=p_vitesse->x;
etoiles[i].vitesse.y=p_vitesse->y;
etoiles[i].vitesse.z=p_vitesse->z;
etoiles[i].propulsion.x=0;
etoiles[i].propulsion.y=0;
etoiles[i].propulsion.z=-50;
etoiles[i].masse=masse;
etoiles[i].coefficient_frottement=determine_coefficient_frottement(200.,100.);
//printf("position: %f,%f,%f\n",position_x,position_y,etoiles[i].z);
}
//Initialise la texture openGl de l'image:
if(!determine_image(p_image))
{
printf("Impossible de créer la texture pour le champ d'étoiles\n");
erreur=-1;
}
}
//==================== Destructeur:
Champ_Etoiles::~Champ_Etoiles()
{
//Libération de la mémoire utilisée pour les étoiles:
if (etoiles != NULL) free(etoiles);
etoiles=NULL;
}
bool Champ_Etoiles::determine_image(Image* p_image)
{
image=p_image;
hauteur_face=largeur_face*float(image->hauteur)/float(image->largeur);
return image->genere_texture_openGL(true);
}
//============================== Affichage du champ d'étoiles:
//En paramètres, la vitesse du déplacement, et l'angle d'orientation des faces.
//Avec cette fonction, le vecteur de direction du déplacement des étoiles n'est pas pris
//en compte. Le déplacement se fait le long de l'axe Z , et les étoiles qui dépassent
//en profondeur sont replacées au hazard du plan X,Y à l'autre bout.
void Champ_Etoiles::affiche_deplacement_axe_z(float pas,float t, float angle_orientation)
{
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,0,1.); //Rotation des étoiles autour de l'axe de leur trajectoire
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,image->texture_id);
angle=vitesse_rotation*t;
float delta_t=t-t_prec;
t_prec=t;
unsigned int i;
for (i=0;i<nbr_etoiles;i++)
{
//Affichage:
float position=etoiles[i].z;
float alpha_final=alpha_fondu*alpha*(1-fabs(position)/(profondeur/2.));
glPushMatrix();
glTranslatef(etoiles[i].x,etoiles[i].y,etoiles[i].z);
glRotatef(angle_orientation,0,1,0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0,1.0,1.0,alpha_final);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-largeur_face/2,hauteur_face/2);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(largeur_face/2,hauteur_face/2);
glEnd();
glPopMatrix();
//Bouclage:
etoiles[i].z+=pas*delta_t;
if (etoiles[i].z>profondeur/2)
{
etoiles[i].x=float(rand())/32768.*largeur-largeur/2;
etoiles[i].y=float(rand())/32768.*hauteur-hauteur/2;
etoiles[i].z=-profondeur/2;
}
else if (etoiles[i].z<-profondeur/2)
{
etoiles[i].x=float(rand())/32768.*largeur-largeur/2;
etoiles[i].y=float(rand())/32768.*hauteur-hauteur/2;
etoiles[i].z=profondeur/2;
}
}
glPopMatrix();
}
//Affiche les étoiles avec un déplacement suivant leur vecteur de direction.
//Delta_t est l'intervalle de temps (en secondes) qui sert à calculer le pas à ajouter aux étoiles:
void Champ_Etoiles::affiche_deplacement_vecteur_direction(float t, float angle_orientation)
{
if(t_prec<0.){t_prec=t;return;}
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,0,1.); //Rotation des étoiles autour de l'axe de leur trajectoire
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,image->texture_id);
angle=vitesse_rotation*t;
float delta_t=t-t_prec;
t_prec=t;
unsigned int i;
for (i=0;i<nbr_etoiles;i++)
{
//Affichage:
float position=etoiles[i].z;
float alpha_final=alpha_fondu*alpha*(1.-fabs(position)/(profondeur/2));
glPushMatrix();
glTranslatef(etoiles[i].x,etoiles[i].y,etoiles[i].z);
glRotatef(angle_orientation,0,1,0);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glColor4f(1.0,1.0,1.0,alpha_final);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-largeur_face/2,hauteur_face/2);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(largeur_face/2,hauteur_face/2);
glEnd();
glPopMatrix();
//Déplacement de l'étoile:
//float valeur_propulsion=sqrtf(etoiles[i].propulsion.x*etoiles[i].propulsion.x + etoiles[i].propulsion.y*etoiles[i].propulsion.y +etoiles[i].propulsion.z*etoiles[i].propulsion.z);
//etoiles[i].coefficient_frottement=determine_coefficient_frottement(40,valeur_propulsion);
rafraichi_position(delta_t,&etoiles[i]);
//etoiles[i].x+=etoiles[i].vitesse.x*delta_t;
//etoiles[i].y+=etoiles[i].vitesse.y*delta_t;
//etoiles[i].z+=etoiles[i].vitesse.z*delta_t;
//Dépassement de la zone:
if (etoiles[i].x < -largeur/2) etoiles[i].x=largeur/2;
else if (etoiles[i].x > largeur/2) etoiles[i].x=-largeur/2;
if (etoiles[i].y < -hauteur/2) etoiles[i].y=hauteur/2;
else if (etoiles[i].y > hauteur/2) etoiles[i].y=-hauteur/2;
if (etoiles[i].z < -profondeur/2) etoiles[i].z=profondeur/2;
else if (etoiles[i].z > profondeur/2) etoiles[i].z=-profondeur/2;
}
glPopMatrix();
}
//Affiche les étoiles avec un déplacement suivant leur vecteur de direction.
//Le vecteur de direction est calculé suivant l'attraction de centre de gravité.
//Delta_t est l'intervalle de temps (en secondes) qui sert à calculer le pas à ajouter aux étoiles:
void Champ_Etoiles::affiche_deplacement_centre_gravite(float delta_t, float angle_orientation, vec3f *centre_gravite)
{
glRotatef(angle,0,0,1); //Rotation des étoiles autour de l'axe de leur trajectoire
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,image->texture_id);
angle+=vitesse_rotation*delta_t;
float valeur_propulsion;
unsigned int i;
for (i=0;i<nbr_etoiles;i++)
{
//Affichage:
float position=etoiles[i].z;
float alpha_final=alpha_fondu*alpha*(1-fabs(position)/(profondeur/2));
glPushMatrix();
glTranslatef(etoiles[i].x,etoiles[i].y,etoiles[i].z);
glRotatef(angle_orientation,0,1,0);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glColor4f(1.0,1.0,1.0,alpha_final);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-largeur_face/2,hauteur_face/2);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(largeur_face/2,-hauteur_face/2);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(largeur_face/2,hauteur_face/2);
glEnd();
glPopMatrix();
//Déplacement de l'étoile:
float pos_x=centre_gravite->x-etoiles[i].x;
float pos_y=centre_gravite->y-etoiles[i].y;
float pos_z=centre_gravite->z-etoiles[i].z;
float distance_centre_gravite= sqrtf(pos_x*pos_x + pos_y*pos_y + pos_z*pos_z);
valeur_propulsion=fabs(2000-distance_centre_gravite)/2000*500;
etoiles[i].propulsion.x=pos_x/distance_centre_gravite*valeur_propulsion;
etoiles[i].propulsion.y=pos_y/distance_centre_gravite*valeur_propulsion;
etoiles[i].propulsion.z=pos_z/distance_centre_gravite*valeur_propulsion;
//etoiles[i].coefficient_frottement=determine_coefficient_frottement(100,valeur_propulsion);
rafraichi_position(delta_t,&etoiles[i]);
//etoiles[i].x+=etoiles[i].vitesse.x*delta_t;
//etoiles[i].y+=etoiles[i].vitesse.y*delta_t;
//etoiles[i].z+=etoiles[i].vitesse.z*delta_t;
//Dépassement de la zone:
if (etoiles[i].x < -largeur/2) etoiles[i].x=largeur/2;
else if (etoiles[i].x > largeur/2) etoiles[i].x=-largeur/2;
if (etoiles[i].y < -hauteur/2) etoiles[i].y=hauteur/2;
else if (etoiles[i].y > hauteur/2) etoiles[i].y=-hauteur/2;
if (etoiles[i].z < -profondeur/2) etoiles[i].z=profondeur/2;
else if (etoiles[i].z > profondeur/2) etoiles[i].z=-profondeur/2;
}
}
//*********************************************************************************
// Cinetique des particules
//*********************************************************************************
float Champ_Etoiles::determine_coefficient_frottement(float vlim,float valeur_propulsion)
{
return valeur_propulsion / vlim;
}
//Calcul la vitesse instantannée.
void Champ_Etoiles::rafraichi_vitesse(float delta_t, particule_etoile *particule)
{
particule->vitesse.x += delta_t * ( -particule->coefficient_frottement / particule->masse * particule->vitesse.x + particule->propulsion.x / particule->masse);
particule->vitesse.y += delta_t * ( -particule->coefficient_frottement / particule->masse * particule->vitesse.y + particule->propulsion.y / particule->masse);
particule->vitesse.z += delta_t * ( -particule->coefficient_frottement / particule->masse * particule->vitesse.z + particule->propulsion.z / particule->masse);
if (particule->vitesse.x * particule->vitesse.x + particule->vitesse.y * particule->vitesse.y + particule->vitesse.z * particule->vitesse.z < 1e-5)
{
particule->vitesse.x=0;
particule->vitesse.y=0;
particule->vitesse.z=0;
}
}
void Champ_Etoiles::rafraichi_position(float delta_t, particule_etoile *particule)
{
//rafraichi_vitesse(delta_t, particule);
particule->x += particule->vitesse.x * facteur_vitesse * delta_t;
particule->y += particule->vitesse.y * facteur_vitesse * delta_t;
particule->z += particule->vitesse.z * facteur_vitesse * delta_t;
}