From 8e478b2cde472619a203be2bfd5236563531e51b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Guda chen Date: Wed, 4 Sep 2024 06:54:24 +1000 Subject: [PATCH] Several Small fix. --- .../KubejsAddon/PonderJs/Ponder.md | 34 +++++++++---------- .../KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Tags.md | 10 +++--- .../KubejsAddon/PonderJs/Translate.md | 10 +++--- .../KubejsCourse/KubejsBasic/Foreword.md | 2 +- 4 files changed, 28 insertions(+), 28 deletions(-) diff --git a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Ponder.md b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Ponder.md index 086debd9..a7bf9e6c 100644 --- a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Ponder.md +++ b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Ponder.md @@ -14,7 +14,7 @@ Ponder.registry(event => {}); ``` -# 创建场景 +## 创建场景 准备工作做完后, 在脚本中插入以下内容来创建一个场景: @@ -62,11 +62,11 @@ Ponder.registry(event => { > > 不同场景的 Ponder ID 一样并不会导致报错, 但会产生`标题错误`或者`文本错误`等问题 -# 配置起始结构 +## 配置起始结构 首先, 我们需要一个结构(例如地板), 你有两种方法配置起始结构 -## 1. 这是机械动力作者用来直接创建地板的方法 +### 1. 这是机械动力作者用来直接创建地板的方法 ```js // 在 { } 内使用这个函数, 将会生成 1 个 n * n, 西移 x 格, 北移 z 格的地板(开启开发者模式后便可查看各个方块的坐标及方位) @@ -75,7 +75,7 @@ Ponder.registry(event => { scene.configureBasePlate(x, z, n); ``` -## 2. 自己准备起始结构 +### 2. 自己准备起始结构 首先, 你需要一个 `.nbt` 文件 @@ -111,7 +111,7 @@ Ponder.registry(event => { }); ``` -# 显示起始结构 +## 显示起始结构 > 在最开始, 我们需要显示部分的结构(例如地板), 你有一些选择, 在 `{}` 内输入 @@ -126,7 +126,7 @@ scene.showStructure(n); > > showBasePlate() 和 showStructure(0) 完全相等 -# 适当的等待 +## 适当的等待 > 显示完底盘直接开始动画你可能会觉得稍显快速, 此时你可以使用 @@ -139,7 +139,7 @@ scene.idleSeconds(1); > 这边提一嘴, 在 Ponder 编写完成后一定要停顿至少一秒 -> 20 Tick = 1 秒, 关于 Tick 更多信息可以到 👉[刻#游戏刻与计算速率 @ Minecraft 中文 wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/刻#游戏刻与计算速率)👈 进行查看, 这里不做过多的赘述 +> 20 Tick = 1 秒, 关于 Tick 更多信息可以到 👉[刻##游戏刻与计算速率 @ Minecraft 中文 wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/刻##游戏刻与计算速率)👈 进行查看, 这里不做过多的赘述 `该停顿的地方就停顿, 该换行的地方就换行, 该缩进的地方就缩进, 不要为了贪图快捷而把该有的东西给漏了, 要记住你做出来的东西是给人看的, 以后痛苦的是自己, 一定要养成好习惯!` @@ -184,7 +184,7 @@ Ponder.registry(event => { }); ``` -# 关键帧 +## 关键帧 在 Ponder 场景的演示动画中, 我们难免会遇见动画太长而我们只看某一段的场面, Ponder 却不像视频那样可以直接拖动进度条, 但是却有一个接近的东西, 在某些关键的地方创建一个个的跳转点 @@ -210,7 +210,7 @@ scene.addKeyframe(); scene.addLazyKeyframe(); ``` -# 放置方块 +## 放置方块 > 下一步, 我们想要把鼓风机显示出来, 我们可以用 Ponder 场景中的地板坐标, 大致推算出各个方块的位置 > (别在意我这个铜块生锈, 忘记用涂蜡的铜块了 QwQ) @@ -233,7 +233,7 @@ scene.world.setBlocks([2, 1, 1], "create:encased_fan", true); > > scene.world.setBlocks([2, 1, 1], "create:encased_fan", false); = scene.world.setBlocks([2, 1, 1], false, "create:encased_fan"); -# 显示方块 +## 显示方块 仅仅放置方块并不够, 你还需要将它显示出来 @@ -256,13 +256,13 @@ scene.world.showSection([3, 1, 1, 1, 1, 3], Direction.down); 例如: 使用 `showStructure(n)` 时, y = 0 ~ n 的个格子全部变为`已显示状态`, 即使是空气方块 -### 注意 +###### 注意 > > - `[3, 1, 1, 1, 1, 3]`同样可以写为`[1, 1, 1, 3, 1, 3]` > - 并且无论哪种写法, `showSection`动画都将持续 15 Tick > - `showSection`方法将会把显示的区域合并到`baseWorldSection`中, 即`scene.ponderjs$getPonderScene().baseWorldSection` -# 修改方块状态 +## 修改方块状态 很多时候会遇到需要指定方块的朝向,类型(如上/下/满半砖)的情况, 可以使用如下方法来修改方块状态: `scene.world.modifyBlock(方块位置, state => state.with("要修改的状态名", "要修改的状态值"), 是否有粒子效果);` @@ -277,7 +277,7 @@ scene.world.modifyBlock([1, 1, 1], state => state.with("facing", "down"), false) scene.world.modifyBlock([2, 2, 2], state => state.with("Eye", "true"), true); ``` -# 修改方块nbt +## 修改方块nbt ![盛水的流体储罐](/imgs/PonderJs/liu-ti-chu-guan-nbt.png) ![流体储罐的方块状态](/imgs/PonderJs/liu-ti-chu-guan-fang-kuai-zhuang-tai.png) 如图,这个流体储罐里有1000mB水,但是方块状态里并没有存储相关信息。 @@ -317,7 +317,7 @@ scene.world.modifyTileNBT([3, 3, 2], (nbt) => { > > 进阶教程中会有更详细的讲述. -# 文本显示 +## 文本显示 文本显示很简单, 这里我不会讲的特别详细(因为也没东西可以讲呀…awa) @@ -346,9 +346,9 @@ scene.text(30, "文本").attachKeyFrame(); ``` > 根据对 Minecraft 的了解, 在文本前输入不同的代码可以使其呈现出不一样的效果, 例如加粗以及图中的蓝色文本 -> 具体请到 👉[Minecraft wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/格式化代码?variant=zh-cn#颜色代码)👈 进行查看 +> 具体请到 👉[Minecraft wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/格式化代码?variant=zh-cn##颜色代码)👈 进行查看 -# 包边 +## 包边 和文本显示一样, 都没什么可以讲的, 所以挺短的 @@ -362,7 +362,7 @@ scene.text(30, "文本").attachKeyFrame(); scene.overlay.showOutline("red", {}, [7, 1, 3, 3, 5, 7], 30); ``` -# 操作交互 +## 操作交互 这种就是典型的一种右键操作示例图 diff --git a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Tags.md b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Tags.md index cb941eec..a95f2d6c 100644 --- a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Tags.md +++ b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Tags.md @@ -3,7 +3,7 @@ > 什么是 PonderTag? 在思索索引创建分类, 相同分类的 Ponder 也能互相跳转, 是非常方便的功能 -# 其一 无中生有 +## 其一 无中生有 > 建立新的 PonderTag @@ -21,7 +21,7 @@ Ponder.tags((event) => { ![图片](/imgs/PonderJs/PonderTag.gif) -# 其二 画龙点睛 +## 其二 画龙点睛 > 为已有的 PonderTag 添加新的关联词条 @@ -51,7 +51,7 @@ Ponder.registry(event => { }); ``` -# 其三 去芜存菁 +## 其三 去芜存菁 > 删除 PonderTag 内的的关联物品 @@ -64,7 +64,7 @@ Ponder.tags((event) => { }); ``` -# 其四 一扫而空 +## 其四 一扫而空 > 删除已有的 PonderTag @@ -76,7 +76,7 @@ Ponder.tags((event) => { }); ``` -# 其五 承上启下 +## 其五 承上启下 > 机械动力自带的 [PonderTag](https://github.com/Creators-of-Create/Create/blob/mc1.18/dev/src/main/java/com/simibubi/create/infrastructure/ponder/AllPonderTags.java) 如下 diff --git a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Translate.md b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Translate.md index 7ff9fe80..469353b6 100644 --- a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Translate.md +++ b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsAddon/PonderJs/Translate.md @@ -1,10 +1,10 @@ -# 关于翻译 +## 关于翻译 > 在构筑代码的时候, 你可能会为了将内容翻译成其他语种而烦恼, 不过不用担心, Ponder 会自动建立翻译文件 > > 只要知道你的代码与其的对应关系便可进行档案的修改了 -# 开始之前 +## 开始之前 当你完成代码并启动游戏时, Ponder 会自动生成对应的名为 [en_us.json](https://gitee.com/gumengmengs/kubejs-course/tree/main/Code/Ponder/kubejs/assets/ponderjs_generated/lang/en_us.json) 的翻译文件 **(即使你的代码内对应的描述并非英文)**, 其档案路径为 @@ -18,11 +18,11 @@ 关于更多语言的文件命名:[链接](../../DigressionLangFileNamingChart.md) -# 开始 +## 开始 以 [iron_golem.js](https://gitee.com/gumengmengs/kubejs-course/tree/main/Code/Ponder/kubejs/client_scripts/Ponder/iron_golem.js) 的部分代码为例 -# PonderTag 的部分 +## PonderTag 的部分 ```js Ponder.tags((event) => { @@ -50,7 +50,7 @@ Ponder.tags((event) => { > > `iron_golem` 对应 PonderTag 的 id 的路径(path) -# Ponder 的部分 +## Ponder 的部分 ```js Ponder.registry(event => { diff --git a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsBasic/Foreword.md b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsBasic/Foreword.md index 96213c12..d901d4ac 100644 --- a/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsBasic/Foreword.md +++ b/docs/zh/modpack/kubejs/KubejsCourse/KubejsBasic/Foreword.md @@ -1,7 +1,7 @@ ## 前言 ### kubejs的基本概念 首先该脚本是由js语言(`JavaScript`)进行编写的,所以在使用kjs(kubejs后续都会直接称之为kjs)时需要知道简单的js语言如何去写,包括但不限于:数据类型、运算符、判断、循环、函数,如果你是单纯的修改配方可以不学习`JavaScript` -但你若是要制作复杂的逻辑性功能那请一定要学习`JavaScript`\ +但你若是要制作复杂的逻辑性功能那请一定要学习`JavaScript` > [**`JavaScript教程(广告)`**](https://docs.elake.top/#/Tutorials/Code/JavaScript/前言) 其次kjs的大部分魔改都是在一个事件里,比如监听xx事件后,从该事件内获取某个函数方法进行调用,然后魔改,这个在后面的实际操作过程中可以体会到,这个也是kjs和crt的一个大区别了