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#include "Cinematique.h"
/** Déclaration des variables ****************************************/
const int N{20}; // Le nombre de bras du mobile articulé
const unsigned short noSolution = {50}; //max d'irations pour trouver une solution
vec Thetas; // Les angles associés à chaque bras
vec Longueurs; // Les longueurs de chaque bras
vec prev_Cible; // La dernière cible
mat Pivots; // Les points d'articulation
int width{1200}; // La largeur de la fenêtre au départ
int height{1200}; // La hauteur de la fenêtre au départ
int xmin{0}; // Pour le positionnement du premier Pivot en x ...
int ymin{0}; // ... et en y
/** Implémentations **************************************************/
// Calcul des pivots
void computePivotCoordinates()
{
// A FAIRE
float sumT = Thetas(0);
Pivots(0, 0) = Longueurs(0) * cos(sumT);
Pivots(0, 1) = Longueurs(0) * sin(sumT);
for (int i = 1; i < N; i++)
{
sumT += Thetas(i);
Pivots(i, 0) = Pivots(i - 1, 0) + Longueurs(i) * cos(sumT);
Pivots(i, 1) = Pivots(i - 1, 1) + Longueurs(i) * sin(sumT);
}
}
// Calcul de la norme euclidienne d'un vecteur
float norm(vec V)
{
// A FAIRE
return arma::norm(V);
}
// Méthode de recalcul des paramètres pour atteindre un cible
void computeCoordinates(vec Cible)
{
mat Jacobien = zeros(2, N);
mat JacInverse = zeros(N, 2);
vec lambdas = zeros(N);
vec E = zeros(2);
// On évalue la différence de position */
// A FAIRE
computePivotCoordinates();
E = Cible - Pivots.row(N - 1).t();
// Tant que la différence est grande, on continue à chercher ...
unsigned short cpt = 0;
while (norm(E) >= 0.01f && cpt < noSolution)
{
// Calcul du Jacobien
// A FAIRE
for (int i = 0; i < N; i++)
{
//Jacobien(0, i) = -(-Pivots(N - 1, 1) -Pivots(i, 1)) ;
Jacobien(0, i) = Pivots(i, 1) - Pivots(N - 1, 1);
Jacobien(1, i) = Pivots(N - 1, 0) - Pivots(i, 0);
}
// Calcul de son pseudo Inverse
// A FAIRE
JacInverse = pinv(Jacobien);
// Calcul des variations d'angles en découlant
// A FAIRE
lambdas = JacInverse * E;
// On recalcule les nouveaux angles modifiés et les nouveaux pivots induits
// A FAIRE
float max_lambda = max(lambdas);
float toRadian = 2 * PI / 180;
if (max_lambda > toRadian)
lambdas *= toRadian / max_lambda;
Thetas = Thetas + lambdas;
// On met à jour l'évaluation de l'erreur
// A FAIRE
computePivotCoordinates();
E = Cible - Pivots.row(N - 1).t();
cpt++;
}
// On conserve la dernière position licite obtenue
prev_Cible = Cible;
}
/** Le lanceur de l'application **************************************/
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_MULTISAMPLE | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowPosition(200, 0);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("Inverse Kinematics, N links");
// Intialisation
myinit();
// Enregistrement des fonction de gestion GLUT
glutDisplayFunc(display);
glutMouseFunc(mouse);
glutMotionFunc(motion);
glutKeyboardFunc(parsekey);
glutSpecialFunc(parsekey_special);
glutReshapeFunc(myReshape);
// Lancement de la boucle
glutSwapBuffers();
glutMainLoop();
return 0;
}
// Tracé du bras articulé en empilant les transformations dans OpenGL
void drawObject()
{
glPointSize(8.0f);
glLineWidth(5.0f);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, -0.9f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
glVertex2f(1.0f, 0.0f);
glEnd();
glRotatef(-90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glEnd();
for (int i = 0; i < N; i++)
{
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef((180.0f / PI) * Thetas(i), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, Longueurs(i));
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTranslatef(0.0f, Longueurs(i), 0.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glEnd();
}
glPopMatrix();
}
/** Méthode de contrôle : Pour ne pas faire diverger l'algorithme,
/ il faut que la cible soit à une distance inférieure à la longueur
/ totale du bras par rapport à son point d'ancrage.
*/
vec get_New_Cible(int x, int y)
{
vec cible = zeros(2);
cible(0) = -1.0f + 2.0f * (float)((x - xmin)) / (float)width;
cible(1) = 1.9f - 2.0f * (float)((y - ymin)) / (float)height;
if (norm(cible) > 1.5f)
{
// Si la condition n'est pas remplie, on reste à la dernière position
cible(0) = prev_Cible(0);
cible(1) = prev_Cible(1);
}
return cible;
}
// On récupère l'abscisse écran entière d'un vecteur
int reverse_Cible_X(vec C)
{
return round(((C(0) + 1.0f) * ((float)width) / 2.0f)) + xmin;
}
// On récupère l'ordonnée écran entière d'un vecteur
int reverse_Cible_Y(vec C)
{
return round(((1.9f - C(1)) * ((float)height) / 2.0f)) + ymin;
}
// Gestion de la souris
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
computeCoordinates(get_New_Cible(x, y));
glutPostRedisplay();
}
}
// Gestion des mouvements de la souris
void motion(int x, int y)
{
computeCoordinates(get_New_Cible(x, y));
glutPostRedisplay();
}
// Gestion du clavier classique
void parsekey(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'q': //--------------------- pour Quitter
exit(0);
case 'i': //--------------------- pour ré-Initialiser
myinit();
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay();
}
// Gestion des touches spéciales du clavier
void parsekey_special(int key, int x, int y)
{
vec delta = zeros(2);
switch (key)
{
case GLUT_KEY_UP: //------------- Déplacement vers le haut
delta(1) = 0.01f;
break;
case GLUT_KEY_DOWN: //------------- Déplacement vers le bas
delta(1) = -0.01f;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT: //------------- Déplacement à droite
delta(0) = 0.01f;
break;
case GLUT_KEY_LEFT: //------------- Déplacement à gauche
delta(0) = -0.01f;
break;
default:
break;
}
computeCoordinates(get_New_Cible(reverse_Cible_X(prev_Cible + delta),
reverse_Cible_Y(prev_Cible + delta)));
glutPostRedisplay();
}
// Gestion du redimensionnement de la fenêtre
void myReshape(int w, int h)
{
xmin = 0;
ymin = 0;
if (w > h)
{
xmin = (w - h) / 2;
w = h;
}
else
{
ymin = (h - w) / 2;
h = w;
}
width = w;
height = h;
glViewport(xmin, ymin, w, h);
glutPostRedisplay();
}
// Gestion de l'affichage
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
drawObject();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
// Méthode d'initialisation
void myinit()
{
prev_Cible = zeros(2); // Ancienne cible à (0,0)
Thetas = zeros(N); // Les angles à 0
Thetas(0) = PI / 2; // sauf le premier (->alignement vertical)
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.6f, 1.0f);
// Initialisation des longueurs (ici toutes égales)
Longueurs = zeros(N);
for (int i = 0; i < N; i++)
{
Longueurs(i) = 1.5f / N;
}
//Intialisation des Pivots
Pivots = zeros(N + 1, 2);
computePivotCoordinates();
}