diff --git a/assets/dict_base.lua b/assets/dict_base.lua index df865098..29e810f4 100644 --- a/assets/dict_base.lua +++ b/assets/dict_base.lua @@ -4,9 +4,7 @@ local baseDict={ {'guide: noobGuide'}, {'guide: keybinding'}, {'guide: handling'}, - {'term: piece_shape'}, - {'term: piece_color'}, - {'term: piece_direction'}, + {'term: piece_appearance'}, {'term: next'}, {'term: hold'}, {'term: clear'}, @@ -21,8 +19,8 @@ local baseDict={ {'term: combo'}, {'term: combo_setup'}, {'term: spike'}, - {'term: drop_speed'}, {'term: key_speed'}, + {'term: drop_speed'}, {'term: attack_power'}, {'term: asd_asp'}, {'term: ash'}, @@ -37,8 +35,7 @@ local baseDict={ {'term: death_condition'}, {'term: his_sequence'}, {'term: bag7_sequence'}, - {'term: half_invis'}, - {'term: full_invis'}, + {'term: invisible'}, {'term: deepdrop'}, {'term: cascade'}, {'term: mph'}, diff --git a/assets/language/dict_zh.lua b/assets/language/dict_zh.lua index fe2e51c1..e368beaf 100644 --- a/assets/language/dict_zh.lua +++ b/assets/language/dict_zh.lua @@ -17,10 +17,12 @@ 翻译说明: 1. 本文件仅能影响词条对应的文本内容,修改词条顺序并不会影响其最终在词典中的顺序,所以不推荐调整顺序 2. 在菜单介绍/教程类型的词条中,尽可能保留“你”(玩家)这个称呼,营造一些对话感 - 3. 在术语/技巧词条中,尽可能使描述严肃,不要出现“游戏”等在本语言环境下“明显带有娱乐意味”的、或者“玩家”等“直接指向玩家的”代词(可以通过省略和变换句式避开,不影响意思即可) + 3. 在术语/技巧词条中,尽可能使描述客观而严肃,不要出现“游戏”等在本语言环境下“明显带有娱乐意味”的、或者“玩家”等直接指向玩家的代词(可以通过省略和变换句式避开,不影响意思即可) 4. 请将以上所有说明也翻译并放在相同位置,方便其他译者再转译到其他语言 ]] +-- 撰写说明:本词典的内容服务于游戏,起到说明书的功能,原则上不应包含和本游戏无关的内容 + return [[ # aboutDict @ title 关于本词典 @@ -76,18 +78,13 @@ C4.禁用暂存,稳定全部消四完成40行 6.换新键位/新设备后不适应操作习惯; 7.肌肉疲劳反应和协调能力下降,可以进行睡眠或体育运动。 -# piece_shape -@ title 方块形状 -在通常规则下,所有的方块都是“四连块”,即四个正方形共用边连接成的形状。 -在不允许翻转,只允许平移和旋转90°的全等判定下,四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。 - -# piece_color -@ title 方块颜色 -在通常规则下,相同形状的方块颜色也都相同,方便对形状进行更直观的记忆。 - -# piece_direction -@ title 方块朝向 -在通常规则下,相同形状的方块会以同一个朝向生成,不会一会横一会竖,同时部分旋转系统中踢墙表的选择也由方块从哪个朝向转到哪个朝向决定。 +# piece_appearance +@ title 形状、颜色、朝向 +在标准规则下: +所有的方块都是“四连块”,即四个正方形共用边连接成的形状。 +由于通常不允许进行翻转动作,故四连块一共有七种,根据它们的形状一般分别叫做Z、S、J、L、T、O、I。 +同种方块颜色是固定的,方便对形状进行更直观的记忆。 +同种方块的生成朝向是固定的,同时部分旋转系统中踢墙表的选择也由方块从哪个朝向转到哪个朝向决定。 当我们需要描述方块的状态时,使用 0 R 2 L 四个字符来描述方块的朝向,其中0为生成时的朝向,R(Right)是从0朝向开始顺时针旋转90°后的,L(Left)是逆时针90°后的,2(任意方向旋转两次)是旋转180°后的。 # next @@ -133,7 +130,7 @@ C4.禁用暂存,稳定全部消四完成40行 # charge @ title 充能(CHG / B2B) -进行特殊消行(通常为消四和回旋消除)中间没有间隔普通消行时可以获得充能,为后续的攻击提供加成。 +进行特殊消除(消四或卡块消)中间没有间隔普通消行时可以获得充能,为后续的攻击提供加成。 CHG:Charge B2B:Back to Back,连续 @@ -153,18 +150,18 @@ Half Clear,AC(全消)的外延,指“下方有剩余方块”的全消 旋转系统决定了上述过程如何进行。 # spin -@ title 回旋消除(Spin) +@ title 卡块消(Spin) 在规则允许的情况下,使用旋转操作将方块卡进不能直接移到的位置称为Spin,根据使用的具体方块,操作会被称为例如Z-Spin、J-Spin等。 如果Spin的同时产生了消除,则该消除为Spin消除。 -Mini-Spin:不满足一些条件的回旋消除可能会被附加Mini的前缀,获得的奖励会减少。 +Mini-Spin:不满足一些条件的卡块消可能会被附加Mini的前缀,获得的奖励会减少。 # all_spin @ title 所有块可旋(All-Spin) -规则名,指使用所有方块进行回旋消除都会得到奖励,作用为强调规则不是另一个常见规则T-Only,该规则只有T方块的回旋操作能获得奖励。 +规则名,指使用所有方块进行卡块消都会得到奖励,作用为强调规则不是另一个常见规则T-Only,该规则只有T方块的回旋操作能获得奖励。 # combo @ title 连击(Combo) -指连续落下几块后都产生了消除。 +连续落下几个方块都产生了消除。 # combo_setup @ title 连击楼 @@ -172,7 +169,13 @@ Mini-Spin:不满足一些条件的回旋消除可能会被附加Mini的前缀 # spike @ title 爆发(Spike) -指短时间内打出大量的攻击。 +指短时间内打出大量的攻击,因为这会在攻击-时间的曲线图表上显示为尖刺(Spike的本义)。 + +# key_speed +@ title 按键速度(KPS / KPM) +表示按键速度的常用标准有KPS和KPM。 +KPS:Key per Second,按键每秒 +KPM:Key per Minute,按键每分 # drop_speed @ title 落块速度(LPM / BPM / PPS) @@ -181,17 +184,11 @@ PPS:Piece per Second,块每秒 BPM:Block per Minute,块每分,也有写作PPM的,第一个P同PPS,意思相同 LPM:Line per Minute,行每分,其中行的计算方式有两种,一是字面意义上的消了几行,二是只用落下的方块数来换算,去掉垃圾行等外部因素的影响 -# key_speed -@ title 按键速度(KPS / KPM) -表示按键速度的常用标准有KPS和KPM。 -KPS:Key per Second,按键每秒 -KPM:Key per Minute,按键每分 - # attack_power @ title 攻击强度(APM / APL) 表示攻击强度的常用标准有APM和APL。 APM:Attack per Minute,攻击每分 -APL:Attack per Line,攻击每行(行的计算方式也可以分两种,详见LPM词条),也叫效率 +APL:Attack per Line,攻击每行(行的定义有两种,详见LPM词条),也叫效率 # asd_asp @ title 移动延迟(ASD & ASP & ADP) @@ -200,7 +197,7 @@ ASD:Auto Shift Delay,自动移动延迟,旧称DAS(Delayed Auto Shift) ASP:Auto Shift Period,自动重复周期,旧称ARR(Auto Repeat Rate) ~~ 在使用键盘输入文本时按住一个键,会连续输入了一大串字符。注意字符出现的时机:第一个字按下后立刻出现,停了一小会后开始快速连续自动输入,其中“停了一小会”就是ASD长度,“连续自动输入”的间隔就是ASP长度。 -ADP类似ASP,区别是用于软降。 +ADP含义同ASP,只是把水平移动换成软降。 ~~ 最佳调节方法:ASD越小越好,但小到依然能准确区分单点和长按两种动作为止;ASP能多小就多小,尽可能接近0;ADP通常都为0。 @@ -210,7 +207,8 @@ ASH:Auto Shift Halt,新的方块出现后即使ASD已充满,方块也会 # init_control @ title 预输入 -在规则允许的情况下,在新的方块出现之前就可以提前进行输入移动、旋转、暂存指令的输入,从而使方块以不同的姿态出现在不同的位置。该机制能防止吃键,优化方块控制手感,甚至能够避开死亡判定。 +指在新的方块出现之前就进行的旋转、暂存、移动等指令的输入,能减少吃键现象,增加完美输入的窗口时间,优化手感, +甚至避开死亡判定。 # misaction @ title 误操作(mis-action) @@ -260,13 +258,10 @@ His出块是相比纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出太 @ title Bag7出块 包循环,一种常见的序列生成方式。从开局起,每七个块包含七种形状各一个,只随机打乱顺序。这种序列生成方式彻底避免了很久不出某种块和某种块来得特别多的情况。 -# half_invis -@ title 半隐 -指方块在锁定一段时间后(几秒钟左右)会变为隐形状态的规则。 - -# full_invis -@ title 全隐 -指方块在锁定后立刻开始进入隐形状态的规则。 +# invisible +@ title 隐形 +半隐:方块在锁定一段时间后(几秒钟左右)会变为隐形状态的规则。 +全隐:方块在锁定后立刻开始进入隐形状态的规则。 # deepdrop @ title 深降(Deepdrop) @@ -274,8 +269,7 @@ His出块是相比纯随机出块的一大改进,大大减小了连续出太 该功能通常用于技术研究,开启后可以完全不用再考虑旋转系统,只要形状能容得下的地方就一定能到达。 # cascade -@ title 场地重力 -(由于“重力”有歧义所以此处称为场地重力,也有重力连锁等叫法。) +@ title 级联 此规则下方块的每个小格之间会有连接关系,消除后导致部分悬空时悬空的部分会往下落。在这个规则下可以构造非常复杂的连锁消除。 # mph @@ -292,11 +286,11 @@ Memoryless,Previewless,Holdless # finesse @ title 极简(Finesse) 用最少的按键数将方块移到想去的位置的技术,节约时间和减少误操作。 -通常说的极简只考虑从空中直接落下的位置,不包括要软降再移动或者回旋消除。 +通常只考虑从空中直接落下并锁定,不考虑需要软降后再移动、旋转等的落点。 # hypertap @ title 超连点(Hypertap) -在ASD很慢或者其他不适合长按自动移动的情况下,快速震动手指以实现比长按更快速+灵活的高速单点移动。 +在ASD很慢或其他不适合使用长按移动的情况下,快速震动手指以实现比长按更快速+灵活的高速单点移动。 # 26f_studio @ title 26F Studio