Skip to content
GamerOn117 edited this page Aug 13, 2023 · 3 revisions

1. Parameters

The schema file should be a syntactically valid Lua program file, which must return a table whose contents include:

1.1. color

Required, the color of the mode, which is used for the prompt text displayed after clicking the map icon.


1.2. env

Required, the mode environment variable, determines the attributes of the level.

See the table below for specific parameters:

Attribute name Default Explanation
drop 60 Drop delay (in frames, supports positive integers, 2^(-n), and 0 [20G])
lock 60 Lock delay (in frames)
wait 0 Block delay(in frames)
fall 0 Line clear delay(in frames)
hang 0 Apnea delay(in frames)
bone false Whether to enable bone block mode
fieldH 20 Field height
heightLimit 1e99 Height limit
nextCount 6 Blocks in Next queue
nextStartPos 1 Blocks to show in start position
holdCount 1 Number of blocks to hold
infHold false Whether to hold blocks infinitely
phyHold false Whether to enable Hold physics
ospin true Whether to allow O-Spins
deepDrop false Whether to enable Deep Drop
RS 'TRS' Rotation system
das 10 DAS
arr 2 ARR
sddas 2 Soft drop DAS
sdarr 2 Soft drop ARR
mindas 0 Minimum DAS
minarr 0 Minimum ARR
minsdarr 0 Minimum soft drop ARR
ihs true Whether to Hold in advance
irs true Whether to rotate in advance
ims true Whether to move in advance
FTlock true Whether to enable logical frame tracking and force acceleration logic when the screen is less than 60 frames, so as not to slow down the game
skinSet [设置] Block texture, only the name of the built-in skin can be filled in
skin [设置] Block color, a table of 25 integers (1~16)
face [设置] Block orientation, a table of 25 integers (0~3)
block true Whether to display the block
ghost 0.3 Ghost block transparency(0~1
center 1 Rotation center transparency(0~1
smooth false Whether the block falls smoothly
grid 0.16 Grid transparency(0~1
bagLine true Whether to show packet boundaries (if present)
lockFX 2 Lock effect level (integer from 0~5)
dropFX 2 Hard drop effect level(integer from 0~5
moveFX 2 Movement effect level(integer from 0~5
clearFX 2 Line clear effect level(integer from 0~5
splashFX 2 Splash effect level(integer from 0~5
shakeFX 2 Shake effect levle(integer from 0~5
atkFX 2 Attack effect level(integer from 0~5
text true Whether to display line text
score true Whether to display score
highCam false Whether to open the super screen view
nextPos false Whether to enable generate preview
showSpike false Whether to enable the spike counter
hideBoard false To hide upper/lower halves of the board("down"
flipBoard false To flip or rotate the board("U-D"
sequence bag Sequence mode is a refresh function for the next sequence after putting a block, you can use several default functions to represent with strings,
you can also write one yourself. Note: use coroutine technology
seqData {1,2,3,4,5,6,7} "packet" data used by sequence mode (The essence is to generate the data for the sequence, which will be passed as a parameter to the sequence generation function called sequence above, not necessarily a package)
mission false A table containing tasks, the description is omitted temporarily
life 0 生命数(复活次数)
garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
noTele false 是否禁止10个高级按键
visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
keyCancel {} 包含禁止使用的按键的 ID,例如 {1,2} 就是禁止左移和右移
fine [设置] 是否开启非极简提示音
fineKill false 是否开启非极简即死
b2bKill false 是否开启断 B2B 即死
missionKill false 是否开启强制任务
noInitSZO false 是否禁止 SZO 块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO
mesDisp NULL 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在任何地方但是强烈不建议脱离玩家框体),输入玩家对象
hook_drop NULL 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
hook_die NULL 通常的死亡条件(超高和窒息)时触发(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
task NULL 每帧会继续执行的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术
eventSet false 使用预设事件套件名称(字符串),和上面四个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件
bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{‘race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
allowMod true 是否允许mod

1.3. load

必选,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。


1.4. score

可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。

输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上date标签)。


1.5. scoreDisp

可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table,输出一个字符串。


1.6. comp

可选(没有score函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。

输入两个成绩table,输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)


1.7. getRank

可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。

输入玩家对象,输出 0~50表示除了记录到排行榜外什么都不做;

1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。


2. 示例

以下是40行的模式文件内容:

--sprint_40l.lua
return{ --返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
	color=COLOR.green,--颜色
	env={ --模式环境变量
		drop=60,lock=60,
		eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西
		bg='bg2',bgm='race',
	},
	load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
		PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号,默认用户控制1号玩家
	end,
	score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
	scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).."   "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
	comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
	getRank=function(P) --计算评级
		if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
		local T=P.stat.time
		return
		T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
		T<=32.6 and 4 or --U级要求
		T<=52.6 and 3 or --S级要求
		T<=92.9 and 2 or --A级要求
		T<=183 and 1 or --B级要求,解锁别的模式的最低标准
		0 --记录成绩的最低标准
	end,
}
Clone this wiki locally